电脑系统发展顺序,电脑系统变化编年史
1.变异编年史的幕后制作
2.介绍一下PC游戏在游戏历史中的地位.
3.求《高达战争:编年史》系统解析
4.编年史是一种纪史方式,还有哪些其他方式及代表著作?
5.龙翼编年史需要什么配置
《刺客信条编年史》是款动作冒险类游戏,这款游戏的画面很精致,这款游戏主要包含了刺客信条编年史:中国、刺客信条编年史:印度以及刺客信条编年史:俄罗斯。在这款游戏中将会给玩家们带来精彩的剧情,这款游戏即将就要上线了,那么下面深空高玩就为玩家们分享下关于刺客信条编年史配置要求,玩家们一起来看看吧!
最低配置要求:
系统:Windows 7 32位
CPU:Intel Core 2 Duo E8200 2.66 GHz或AMD Athlon II X2 240 2.8 GHz
内存:2 GB
显卡:GeForce GTS 450或Radeon HD 5770 1GB,显存1GB以上
硬盘:4GB可用空间
DX:DirectX 10
附加:Nvidia GeForce 347.52或AMD Catalyst Omega 14.12 驱动。
推荐配置要求:
系统:Windows 7 64位
CPU:Intel Core i3-2105 3.1GHz或AMD Phenom II X4 955 3.2GHz
内存:4 GB
显卡:Nvidia GeForce GTX 470或AMD Radeon HD 5870 1GB,显存1GB以上
硬盘:4GB可用空间
刺客信条编年史:印度(Assassin's Creed Chronicles:India)中文PC破解版
变异编年史的幕后制作
“通史”可以理解为贯通的历史,是一个国家或地区或世界的从最早文明到现在的历史。
区别:
1、概念不同
断代史是以朝代为断限的史书。
通史是连贯地记叙各个时代的史实的史书,与断代体史正好相反。
编年史即编年体史书,部分编年体和纪事本末体的史书以朝代为断限的,也属断代史。也有部分编年史属通史。
2、记录方式不同
通史记载了上自传说中的黄帝,下至汉武帝时代,历时三千多年的史实。
断代史记录某一时期或某一朝代历史的史书或史书体例。
编年史,以时间为中心,按年、月、日顺序记述史事,是编写历史最早用的也是最简便的方法。
3、记录内容不同
通史叙述的内容广泛,所有重要事件和研究课题(军事、文化、艺术)涉及内容不深但都要涉及到,且要求在叙述中体现历史发展脉络或贯穿其中线索,给人一种整体的认识。
断代史以朝代或时代为断限,并对政治、经济、文化等方面均作叙述。
编年史主要是把每年发生的人文史与自然史方面的事件与传记式因素完全串联起来。
百度百科-断代史
百度百科-通史
百度百科-编年史
介绍一下PC游戏在游戏历史中的地位.
创作灵感
为了最大程度地展示出《变异编年史》所营造地充满着视觉想象力的奇幻世界,西蒙·亨特预设了地球的未来是一片疮痍满目的衰败景象,而没有将其描述成那种通常在这类影片中会出现的非常有未来感、超现代化的科技社会。影片中的那个未来的地球,因为人类对资源的过度挥霍,已经濒临于自毁的边缘了,亨特解释道:“我不想在影片里对高科技、神奇的制动装置以及燃烧动力进行任何渲染,观众肯定会发现他们正走进一个很有维多利亚风格的未来世界,那里到处弥漫着因为烟囱和锅炉所造成的灰尘。”一直以来,亨特都是一个很有争议的视觉想象大师,他所创造出来世界都被划分在了“蒸汽朋克”的领域里--“蒸汽朋克”是以一种奇幻的色彩虚构出来的视觉流派,特指那种蒸汽动力还在被广泛使用的环境或时代氛围。
上世纪90年代中期,制片人爱德华·R·普莱斯曼(Edward R.Pressman)是在一种非常偶然的情况下,发现了《变异编年史》中所讲述的那个故事的--当时他那开办了一家普莱斯曼玩具公司的兄弟詹姆斯·普莱斯曼(James Pressman)正好刚刚签下了一款角色扮演游戏,而爱德华制作的那部由李国豪主演的《乌鸦》(The Crow)也成就了一个票房神话,于是他开始转移注意力,寻找一个新的故事资源。当他看到詹姆斯刚刚拿到手的游戏的时候,意识到里面的内容正好就是他一直关注的素材话题,很快,他就从瑞典游戏开发商Paradox Entertainment那里买下了游戏的**版权。
随即,爱德华·R·普莱斯曼又说服了菲利普·艾斯纳,让他加盟进来为他相中的这个题材创作剧本。而由艾斯纳进行了重新构思的原创故事,既有灵魂又极具创新色彩,但是,基于完成的剧本有着一个不太成功的前提,所以被纳入了很容易被人忽略或轻视的行列当中:艾斯纳所构思的未来世界,没有任何高科技,有的只是颓败和沮丧--其实从宏观上考虑,这样的概念对于影片的拍摄来说还是非常有利的,因为只需要比平时低很多的拍摄预算,就能营造出一种宏伟的**效果……虽然很多人都预见说这样的设定对于一部“展现未来”的影片来说是错误的,但普莱斯曼却固执地相信,它肯定能够为影片带来一种非同一般活跃气息。
2005年,西蒙·亨特和他的制片搭档蒂姆·丹尼森(Tim Dennison)一起就执导《变异编年史》的事宜接洽了爱德华·R·普莱斯曼--在此之前,亨特已经关注这部作品有几年的时间了。他特别找到普莱斯曼,宣称了自己对这个故事的喜爱之情,然后表示自己有办法用很低的预算来拍摄影片,并自信他所制造出的那个极致的未来世界,甚至有可能会引发**技术和具有穿透力的视觉想象的变革,亨特说:“我真的想给这部影片做导演,好能突显出一个黑暗、严酷、满是荆棘的未来。如果影片到了我的手中,我期盼着它会给人一种‘异类’的感觉,同时还不能抹杀掉它所蕴含的优秀品质。”因为亨特想展示的是一个完全没有先进的科技的视觉系空间,这在以前是从未有过的尝试,他向普莱斯曼提议说自己先拍一个预告片,好证明在预算允许的范围内,他对这个故事拥有的是什么样令人难以置信的想象力。
不同的未来世界
西蒙·亨特和他的摄制组花掉了5天时间,拍摄了7分钟的影片内容,完全使用的是“蓝屏”做的背景,然后又花掉了4个月的时间用来做后期的着色和合成……与其说完成之后的作品是预告片,不如说它更像是一部完整的**短片,而且是在没有使用任何专门的设备房间的情况下制作出来的,亨特窝在家里用两个Macs操作系统,就得到了他想要的一切。通过这部短片,亨特验证了即使只拿出很少一部分的资金,仍然能够达到现代**所需要的先进技术奉行的一切,而爱德华·R·普莱斯曼也意识到,想要以最美化的姿态讲述出《变异编年史》中所对焦的那个故事,他确实需要像亨特这样敢想敢做的**人。
终于,西蒙·亨特靠着自己的努力正式成为《变异编年史》的导演,然后他和爱德华·R·普莱斯曼又花了几个月的时间,在好莱坞巡回播放短片,为拍摄筹备资金。当他们成功地得到了预算和发行商的时候,也顺便集结了一个优秀的卡司阵容--包括像托马斯·简(Thomas Jane)和约翰·马尔科维奇(John Malkovich)这样非常知名的影星……简说:“我先看了亨特拍摄的短片,很快就了解到他拥有的是独特的视觉想象力,他对所谓的**技术有着一种与生俱来的理解能力。”
虽然《变异编年史》需要更多的是在后期制作的时候进行合成和处理,但西蒙·亨特仍然明白自己不得不去寻找一位经验丰富、熟练且很有大胆的创新精神的摄影师,最终,考虑到吉奥夫·鲍尔(Geoff Boyle)对开发新技术方面非常在行,亨特决定让他和自己一起创造《变异编年史》中的全新的画面风格。两个人经过仔细地研究和对比之后,选择使用数码摄像机中的先锋Viper系统来捕捉立体的影像,继而引发一些对细节和质地纹理的难以置信的表述。与此同时,这款摄像机拍出来的东西,还能让影片的后期制作变得相对简单许多,也免去了扫描胶片时需要的排序和清除工作。由于影片在拍摄的时候使用了大量的绿屏技术,所以难免会出现几次在艺术风格上没达到标准的情况……可是鲍尔仍然借助这部影片将摄影技术推进了一个全新的水平线之上,他为之付出了能够想象得到的一切。
为了实现《变异编年史》中“蒸汽朋克”的视觉系效果,西蒙·亨特又做出了一个大胆的决定,选择让卡罗琳·格莱威勒-莫里斯(Caroline Greville-Morris)为影片担任艺术指导……她协助亨特使用了许多简便易行的手段,制作了包括混合的场景、需要用电脑技术进行延伸的场景以及成比例缩小的各种模型在内的所有的一切,亨特解释道:“毫不夸张地说,我们使用的这些方法造价都是非常低的,却能带来一种容易引起人们的好奇心的原始欲望。”
求《高达战争:编年史》系统解析
80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的观念。
自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。
1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。
1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。
1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。
不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。
在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。
必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。
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在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。
在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams**正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达(呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。
哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。
当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。
九十年代(1990——1999)
要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。
在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。
我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。
当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。
在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。
编年史是一种纪史方式,还有哪些其他方式及代表著作?
在OPTION里就能看到详细的操作指南。在这里作一下简要介绍。
十字键↑:向前移动机体。
十字键↓:向后移动机体。
十字键←:向左移动机体。
十字键→:向右移动机体。
类比遥杆↑↓:切换锁定部位or空地目标。
类比遥杆←→:切换锁定目标。
○键:主兵器攻击。
□键:副兵器攻击。
×键:跳跃(可长按,增加喷射槽)。
△键:格斗攻击。
L键:防御。
R键:锁定在自机索敌有效范围内的敌机。
START键:呼出菜单。
SELECT键:视点变更。
L+○:蓄力射击,消耗一格SP。
L+□:主武器切换。
L+×:冲撞,消耗一格SP。
L+△:蓄力格斗,消耗一格SP。
×+□:变形。
○+△:必杀攻击,消耗5格SP。
L+○+△:觉醒,消耗10格SP。提升机体运动性。
战斗画面
1:雷达。敌人增援时会显示全图。平时只显示局部图。想看全图可按START键。
2:僚机HP值。
3:自己HP值。
4:SP值。进行特殊攻击,觉醒,必杀攻击等会消耗。
5:自机。
6:僚机。
7:锁定的目标。
8:离锁定目标的距离。
9:僚机驾驶员名字。
10:目标的驾驶员名字,机体HP及机体型号。
11:目前使用的主兵器。
12:目前使用的副兵器。
13:喷射槽。使用加速或跳跃会增加。满了以后需要冷却才能继续使用。
14:任务剩余时间。
任务清算画面
任务结束以后会进入任务清算画面。这是系统就会对玩家今次的作战进行一次总结。我们先看左上角的ダイムボーナス,HPボーナス和追加ボーナス,分别对应的是剩余时间,剩余HP和追加目标。这些就是最主要的得分点,我们想要取得高评价的话,这些得分点便要注意。它们的最高得点是固定的,也就是说,只要你达到规定的最佳成绩,那么便取得10000分。即使你做得比规定的最佳成绩还要优秀,依旧只能得10000分。所以取得高评价的诀窍就是使用尽量少的时间,消耗尽量少的HP,杀尽量多的敌人。追加ボーナス则是在规定时间规定HP消耗内(我们看不到这个规定时间和规定HP),完成初定任务,那么便会追加另外的任务。当然不是每一关都有的。
接下来就是左下方驾驶员的能力计算了。多使用某些方面的行动,那么相应的能力便会提升。比如多使用射击,那么射击值便会上升。多使用防御,则防御值上升。
然后是右上的击坠毁数了,就是这次任务一共击坠的敌人了。当然是越多越好的。因为有分拿么。
右下的画面就是总分计算了。评价值就是根据分数来决定的。越高的分评价值越高。而评价越高取得的改造点数就越高。我拿到的分数是51760分。就是SS啦。呵呵。至于那个MS倍率,则是用来计算MS得分用的。至于倍率修正是根据关卡难度还是机体强度目前还没搞清楚。但是总分计算的方法就是(以我上面为准)10000+10000+8110×1。41+7460×1。41+6880×1。41。目前还没打到战舰,不知道战舰计不计算到MS倍率中去。不过万变不离其宗了。大家拿评价只要记好这个宗旨就行:用最少的时间费最少的血杀最多的敌人。
机体能力改造
想要顺利完成后面的关卡的话,机体的改造是必需的。在我们得到可靠的集机体前,推荐使用吉姆,由于是泛用机型且有光线枪,因此在前期若是好好改造还是可以信赖的。下面说一下机体的改造。
和前作一样。机体的改造点数是有限制的。像上面的吉姆,一共可以使用5283点进行改造。要是改造的额度超出5283,就改造不下去了。当然到了游戏后期应该还可以解除限定的。不过那时也没什么东西挑战了吧(YY一下。。。)。和前作不同的是,这次每项能力的改造值都是可以突破限定的。比如说HP的部分,2300是它的限定,但是只要5283这个改造额度没有达到,而且你还有改造点数的话,那么就可以继续提升HP值。突破限定的部分用桃红色来表示。我的机体的机动性已经突破了限定很多。但是由于再增加家要超过5283这个改造额度,因此就没能再加下去了。。。此外这一作的武器是需要单独拿出来改,还细分成几部分来改,因此合理的分配点数就显得很重要。当然要是你善长使用某项武器的话,也可以单独把它改得最好。
下面对改造项目进行说明。
HP:就是机体的HP啦。多的话能挨久点。不用改太多。技术才是最重要的保命手段。
实弹防御:越高被实弹类武器打击伤害越小。
BEAM防御:越高被光束类武器打击伤害越小。
机动性:越高机体移动速度越快。
推进器出力:越高喷射槽增加速度越慢。
推进器速度:越高的话加速越快。
雷达性能:也就是自机锁敌范围。这个太低可是要命的。特别是敌人多的时候。想锁定都锁不了。
ハランサー:跳越后的着地硬值,越高硬值越短。
旋回速度:机体转身速度。越高转身越快。
武器方面
威力:不用说了吧
命中率:实际上就是子弹散射角度。命中率越高散射角度越小。
连射回数:这个高点好。太低敌人容易回避。
弹连:子弹速度,越高越快~
リロード性能:越高上弹时间越快!
弹数:每+5,弹数+1。
任务选择及解说
出击前先要选择任务。如上图所示,这是0079的任务选择。按L/R可以选择年份(真的是编年史喔!)。没有打过的任务都用NEW来标识,打过的任务则是用你最佳的评价值进行标识。另外注意右边的地球,这是任务所在地。上面的字母则是任务的等级,最简单的就是D级任务,之后就是C级,B级,A级,S级(不知道本作中有没有SS级的任务^^)。选择了任务以后便可以进入任务解说画面。
这里可以看到任务解说,敌人的信息,胜利条件等。确认后就会进入出击准备画面了。
最后祝玩家们玩得开心。
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龙翼编年史需要什么配置
纪传体:《史记》、《三国志》等;国别体:《国语》、《战国策》等;纪事本末体:《通鉴纪事本末》。
1、《史记》
《史记》最初称为《太史公》或《太史公记》、《太史记》,是西汉史学家司马迁撰写的纪传体史书,是中国历史上第一部纪传体通史,记载了上至上古传说中的黄帝时代,下至汉武帝太初四年间共3000多年的历史。
太初元年(前104年),司马迁开始了《太史公书》即后来被称为《史记》的史书创作。该著作前后经历了14年,才得以完成。
《史记》全书包括十二本纪(记历代帝王政绩)、三十世家(记诸侯国和汉代诸侯、勋贵兴亡)、七十列传(记重要人物的言行事迹,主要叙人臣,其中最后一篇为自序)、十表(大事年表)、八书(记各种典章制度记礼、乐、音律、历法、天文、封禅、水利、财用)。
《史记》共一百三十篇,五十二万六千五百余字,比《淮南子》多三十九万五千余字,比《吕氏春秋》多二十八万八千余字。
《史记》规模巨大,体系完备,而且对此后的纪传体史书影响很深,历朝正史皆采用这种体裁撰写。
2、《三国志》
《三国志》,二十四史之一,是由西晋史学家陈寿所著,记载中国三国时期的曹魏、蜀汉、东吴纪传体国别史,是二十四史中评价最高的“前四史”之一。?
当时魏、吴两国已有史书,如官修的王沈《魏书》、私撰的鱼豢《魏略》、官修的韦昭《吴书》,此三书当是陈寿依据的基本材料。蜀汉无史官一职,故自行采集,仅得十五卷。
陈寿开始在蜀汉任职,受宦官黄皓排挤不得志。蜀汉降魏后,历任著作郎,晚年多次被贬,屡次受人非议,历经十年艰辛,完成了纪传体史学巨著《三国志》。
三国志最早以《魏书》、《蜀书》、《吴书》三书单独流传,直到北宋咸平六年(1003年)三书才合为一书。
而最终成书,因此《三国志》是三国分立时期结束后文化重新整合的产物。此书完整地记叙了自汉末至晋初近百年间中国由分裂走向统一的历史全貌。
《三国志》也是二十五史中最为特殊的一部,因为其过于简略,没有记载王侯、百官世系的“表”,也没有记载经济、地理、职官、礼乐、律历等的“志”,不符合《史记》和《汉书》所确立下来的一般正史的规范。
3、《国语》
《国语》是中国古代的一部国别体著作。左丘明所撰。宋代以来,包括康有为在内的多位学者怀疑《国语》为西汉刘歆的伪作。
该著作记录范围为上起周穆王十二年(前990)西征犬戎(约前947年),下至智伯被灭(前453年)。《国语》中包括各国贵族间朝聘、宴飨、讽谏、辩说、应对之辞以及部分历史事件与传说。
4、《战国策》
《战国策》是一部国别体史学著作,又称《国策》。书中记载了西周、东周及秦、齐、楚、赵、魏、韩、燕、宋、卫、中山各国之事。
记事年代起于战国初年,止于秦灭六国,约有240年的历史。《战国策》分为12策,33卷,共497篇,主要记述了战国时期的游说之士的政治主张和言行策略,也可说是游说之士的实战演习手册。
该书亦展示了东周战国时代的历史特点和社会风貌,是研究战国历史的重要典籍。《战国策》一书的思想倾向,因其与儒家正统思想相悖,受到历代学者的贬斥。
《战国策》曾被斥之为“邪说”、“离经叛道之书”。“《战国策》基本上自成一家。其道德哲学观多取道家,社会政治观接近法家,独与儒家抵牾不合,因而为后世学者所诟病。”
作者并非一人,成书并非一时,书中文章作者大多不知是谁。西汉刘向编定为三十三篇,书名亦为刘向所拟定。宋时已有缺失,由曾巩作了订补。有东汉高诱注,今残缺。
宋鲍彪改变原书次序,作新注。吴师道作《战国策校注》,近代人金正炜有《战国策补释》,今人缪文远有《战国策新校注》。
5、《通鉴纪事本末》
《通鉴纪事本末》是中国第一部纪事本末体史书。由南宋袁枢(1131—1205)所撰,凡四十二卷。始于〈三家分晋〉,终于〈周世宗之征淮南〉,共1300多年。
文字全抄司马光的《资治通鉴》原文,只是撰写方式改易。取《资治通鉴》所记之事,区别门目,分类编排。专以记事为主,每一事详书始末,并自为标题,共记239事,另附录66事。
开“纪事本末体”之先河。为了方便阅读,分为战国至秦、两汉、魏晋南北朝和隋唐五代四部分。
百度百科——史书
这款游戏最近刚刚推出,玩家们对游戏还有着许多的疑问,诸如龙翼编年史需要什么配置便是最近困扰玩家们最多的问题,于是深空高玩这里就为大家带来了游戏配置要求一览,若你也对此感兴趣的话就一起了解下吧。
游戏配置需求介绍
最低配置
操作系统: Windows xp, 7,10(32or64bit)
处理器: Intel Pentium系列处理器
内存: 4 GB RAM
图形: NVIDIA? GeForce? GTX 480, Intel? HD Graphics 4400, ATI Radeon HD 5000系列或更高配置
DirectX 版本: 9.0c
网络: 宽带互联网连接
存储空间: 需要 2 GB 可用空间
推荐配置
操作系统: Windows 7,10(32or64bit)
处理器: Intel Core i5或更高配置处理器
内存: 8 GB RAM
图形: NVIDIA? GeForce? GTX 950或更高配置
DirectX 版本: 11
网络: 宽带互联网连接
存储空间: 需要 2 GB 可用空间
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