1.中国游戏简史

2.中文输入法的发展历程

3.msn历史地位

4.城市的萌芽是在什么时候

5.编程课主要学什么软件?

6.王雪红:在产业潮头做最困难的事情

中国游戏简史

中国的电脑系统-大陆电脑系统的普及时间

一 万物初生:混沌的“泥巴”时代

MUD的历史(大长篇)

MUD的全称是Multiple User Dimension (多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户"地牢"),或者Multiple User Dialogue (多用户对话) 。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用户参与活动的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的 那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语, 其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。这些名称根据构成 共享环境基础的软件的不同而变化。 虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为 对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸 引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参 与。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR) 技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现 上也还有很多很多事情要做的。

MUD的发展简史

在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意 到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。初期的连网游戏都很简单, 例如早期的一种称为"探险"(Adventure)的游戏。在这个游戏中,他们可以在 一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。这实际上就 是Mud的雏形。再往后,比较有名的有"地牢和大龙"(Dungeons and Dragons) 游戏,或其它的幻想角色游戏。

从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。编写于 1979-1980年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。这项实验的目的之一是判断是否可 以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。例如,假如 用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出 该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom) 系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:"没有使用过MUD就不算真正地生活 过!")。

像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开 来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。大部分程 序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。由于当时只有少量的UseNet信 息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊 妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD 就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。 大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。它们 成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。MUD (TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往 、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。

中国的泥潭发展简史

MUD进入中国大陆是最近几年的事情。在此之前,发展比较完善的是台湾的 各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为 主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。台湾的MUD全部使 用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在 早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。 直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台 湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。

这是MUD进入中国大陆的第一步 ,这一步是非常关键的一步。

首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD 操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。这样 在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一个不同于 台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中采用神话和魔法故 事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。而武侠恰恰是中国 文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。所以 ,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有"侠客行","西游记" ,"风云"等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。 ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠小说为故事背景, 但基本上都保留了这些非武侠类的情节。所以,目前大陆的MUD建设者们都在力 图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。

二 创世初始:国内网游的兴起

与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点--人与人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的"史前时代"。

中国的玩家们在MUD这段"网络泥巴"路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的运动经过"现代化"改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。这段时间可以称之为中国网络游戏的"创世时代"。

接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的"淘金时代"。首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的"淘金时代"作了一个恰如其分的注解。

2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:

1.“大者通吃”。在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律--网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。

中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。中国网络游戏第二方阵的成员有《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。

在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然领袖群伦,《石器时代》、《传奇》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。尤其是《传奇》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。

2.“韩流汹涌”。近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为"韩流"。在2001年,这种文化的"韩流"冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。而且,其用户占有率已经超过了30%。其中尤以《传奇》与《千年》表现突出。

造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。其中,韩国政府将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。

3.“四方会战”。从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生线上苦苦挣扎。而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品--《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。

市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。

市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。日本网络游戏产品数量虽然很少--只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。

来自中国台湾的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众世界》相抗衡。

4.“游戏之路”。2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏--《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而Tom.com则计划推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。

在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。

5.“本土崛起”。国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。

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同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:

1.产品销售形式。网络游戏产品的销售形式主要有两种。一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。

游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众世界》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;

游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的"游戏点数"。

2.销售渠道。主要有以下几种销售渠道:

传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)

3.周边产品。游戏产业与传统的**产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。

在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统娱乐行业回归,渗透到**产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻**。

而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。

2001中国网络游戏市场部分产品列表:

名称 游戏类型 同时在线人数 国内发行 制作开发 国内上市时间 主要卖点

联众世界 益智休闲类网络游戏 270000 北京晶合时代公司 北京联众电脑技术有限责任公司 Mar-98 游戏主题健康、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无与伦比的领导地位。

动物世界 益智休闲类网络游戏 - 北京娱动工场 待定 滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。

大富翁5 益智休闲类网络游戏 - 北京晶合时代公司 大宇资讯公司 Jun-02 《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。

中国游戏中心 益智休闲类网络游戏 85000 广东电信公司 1998年 以网络类游戏为主,在中国南方省份非常流行。版权为广东电信公司所有是一大特点。

边锋网络游戏 益智休闲类网络游戏 70000 杭州边锋软件技术有限公司 2000年初 以网络为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。

疯狂坦克 益智休闲类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 韩国VISUALLAND游戏公司 Jun-02 角色造型可爱,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全民运动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。

非常男女 模拟现实类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 2002年 在养成的基础上实现人与系统、人与人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。

碰碰i世代 模拟现实类网络游戏 1000 三星联网科技 Jun-02 主要针对用户层是年轻的女性玩家。

第四世界 模拟现实类网络游戏 - 北京中文之星数码科技有限公司 Mar-02 摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。

爱情街11号 模拟现实类网络游戏 - 长通联合宽带网络技术有限公司 台湾"游戏狗狗"公司 待定 类似《模拟人生》;对应手机短信功能。

Joycity 模拟现实类网络游戏 3000 第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司 韩国JCE公司 Oct-02 虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,角色可以幻化为动物。

倚天 角色扮演类网络游戏 6000 北京捷三峰信息咨询有限公司 韩国YMIR公司 Dec-02 有语音聊天系统。

千年 角色扮演类网络游戏 45000 北京晶合时代、北京北极冰科技发展有限公司 韩国ACTOZ公司 Mar-02 亚联游戏网提供的稳定、高品质的客户服务是《千年》在国内市场获得持久生命力的关键。

红月 角色扮演类网络游戏 15000 北京北极冰科技发展有限公司 韩国JCentertainment公司 Jun-02 改编自韩国著名漫画家黄美娜的同名作品,美术风格突出。

魔力宝贝 角色扮演类网络游戏 80000 大宇资讯公司 日本ENIX Jan-02 完善的职业系统;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。

《仙剑奇侠传》网络版 角色扮演类网络游戏 - 大宇资讯公司 待定 其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。

龙族 角色扮演类网络游戏 25000 北京第三波戏谷 EsofNet与三星电子共同开发 Jun-02 游戏背景改编自韩国畅销奇幻小说《龙族》,该小说在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。

英雄 角色扮演类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 韩国Eyagi游戏软件公司 待定 荣获2000年LG国际漫画游戏展最佳人气奖、Net Power杂志"最佳音效及创作奖"以及"最佳美术奖"

万王之王 角色扮演类网络游戏 15000 北京天下华彩网络软件有限公司 台湾雷爵资讯 Jun-00 最早在大陆投入商业运营的角色扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖之一。

大法师 角色扮演类网络游戏 1400 华义国际 加拿大Vircom公司 Jun-02 由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世纪剑与魔法风格的MMORPG,与Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。

石器时代 角色扮演类网络游戏 70000 华义国际 JSS株式会社 Jan-02 日式漫画的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战与交流。

星河贝贝 角色扮演类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 魔戒工作室 Nov-02 国产大型角色扮演游戏,科幻色彩浓郁。

侠客行 角色扮演类网络游戏 - 北京讯能网络有限公司 盘古软件开发有限公司 Jun-02 3D网络游戏。

传奇 角色扮演类网络游戏 140000 上海盛大网络发展有限公司 韩国ActozSoft公司 Feb-02 该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排名第二位的优秀成绩。

幻灵游侠 角色扮演类网络游戏 5000 福州天晴数码娱乐 Mar-02 及时回合战斗、自创武功系统、药品合成、装备锻造等

大话西游ONLINE 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 网易公司 Dec-02 以武侠和神怪为主的角色扮演类网络游戏,取材于中国四大名著之一的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。

黑暗之光 角色扮演类网络游戏 1000 宇智科通网络公司 Wiz Gate Nov-00 最早进入国内的韩国网络游戏。

笑傲江湖网络版 角色扮演类网络游戏 - 华义国际 昱泉国际 Jan-02 3D大型角色扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。

网络三国 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Sep-00 三国题材;九品官体制;子承父业系统;大规模团体对战。

金庸群侠传Online 角色扮演类网络游戏 40000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Jun-02 前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。

重出江湖 角色扮演类网络游戏 1500 卓越数码科技有限公司 May-02 武侠题材,运行速度较快。

不灭传说 角色扮演类网络游戏 3000 卓越数码科技有限公司 2003年 画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国产网络游戏中属于较好的作品。

帝国在线 角色扮演类网络游戏 5000 实达铭泰有限公司 盘古软件开发有限公司 Feb-02 打倭寇是该游戏最大的特色之一,另外角色的幻化和易容术也有一定卖点。

笑傲江湖-精忠报国 简易图形MUD游戏 4000 北京捷三峰信息咨询有限公司 Apr-99 大陆最早的简易图形MUD。

霸业 策略对战类网络游戏 - 北京乐乐科技公司 Apr-02 战斗系统支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。

三国世纪ON LINE 策略对战类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 吉米科技 Jul-02 "永不下线"的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。

星云战记 策略对战类网络游戏 - 香港艾骓游戏和世博广联 法国Cryo-networks公司 Apr-02 大陆市场上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在线即时战略游戏)。

战神 策略对战类网络游戏 - 现在网络有限公司 May-02 不需要下载和安装任何程序,可以通过多种上网方式包括WAP手机,即可接入游戏。

1.1995年以前 中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行

国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。

2.1998年6月 联众游戏世界正式开始服务

由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络游戏的服务,从此,一代世界网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。

3.1999年4月 乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出

1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。

4.1999年7月 网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现

在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。

5.2000年3月 联众创造网络竞技吉尼斯世界记录

2000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———12140人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。

6.2000年7月 第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出

由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第一个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。

7.2000年9月 智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》

台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。

8.2000年11月 宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角

韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。

9.2001年1月 北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》

《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。

同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统采用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。

10.2001年3月 国人原创网络游戏《第四世界》上市

北京中文之星数码科技有限公司推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“梦幻家园”)。该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。

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中文输入法的发展历程

由于汉字有数以万计,电脑键盘不可能为每一个汉字而造一个按键。因此,人们需要替汉字编码(检索出汉字的代码),用数个键来输入一个汉字。中文输入法的发展过 程,是“万码奔腾”的过程,在30年间出现了上千种编码方法。

最早的汉字输入法,一般认为是从70年代末期或者80年代初期有了个人电脑PC开始诞生的,虽然更早有电,用0──9十个数字中的四位组合构成每一个汉字,便于邮电局发送电报之用,但通常意义上,人们还是认为从1981年国家标准局发布《信息交换用汉字编码字符集基本集》GB2312-80以来,个人计算机上开始使用五笔或者拼音输入汉字才是输入法广为使用的真正开始。在台湾的汉字输入法历史则可追溯至1976年由朱邦复发明之仓颉输入法开始。

汉字输入法的发展,一方面是输入法软件的功能的改进和完善,另一方面是新型输入法编码的不断涌现。前者主要是针对拼音输入法,后者则出现了“万码奔腾”的局面。早期的输入法软件大都为收费软件,很多企业或个人依靠销售输入法软件挣钱,如今收费的输入法已经很少,绝大多数输入法软件都是免费的产品。 拼音类的输入法包括大陆的拼音输入法和台湾的注音输入法等。拼音输入法相比其他输入法有着天然的优势,因为现代每一个接受教育的中国人在还没学习汉字前就先用大量时间学习汉语拼音或注音符号,原本只是用来标记汉字读音的拼音也就可以轻松地作为汉字的输入编码。拼音输入法另一个优势就是接近口语话,所以拼音输入法可以在极短时间内适应。

但是拼音输入法有着致命的弱点,就是汉字输入法编码时,单字重码率异常高,即使词组重码率也是非常高。为了让拼音能够较快速的录入汉字,只有借助复杂的输入法软件来提高拼音输入能力,比如支持智能排序,以词定字,整句输入,云输入功能等,纵观拼音输入法的发展,也即拼音输入法软件的发展。

在中文输入法诞生之初就最先出现拼音输入法,但是当时的拼音输入法软件功能差,字序固定,不支持词组和整句输入,甚至文字不能和编码一起显示。在输入汉字过程中常常要翻很多页才能找到需要的汉字,输入效率非常低下。虽然当时很多人都只会用拼音输入法,但大部分人都不满拼音输入法的输入效率。

20世纪90年代后,拼音输入法软件开始支持词组输入和整句输入。1993年出来的中文之星输入法软件能够做到单个字词的即时显示,即一边打拼音,同时显示汉字。中文之星软件进行一些巧妙设计,如空格确认、逗号句号选重码、允许模糊音容错和自定义字符串等,这些功能已经成为当今所有拼音输入法软件的必备功能。1993年初北京大学的朱守涛先生发明发明了智能ABC输入法,后被微软收购内置到Windows系统中。在随后几年中智能ABC输入法成为了中国大陆使用人数最多的输入法软件。

1994年的出来的自通输入法软件和1996年的黑马神拼输入法软件,这两种输入法都实现了汉字整句输入(又称语句输入)能力。汉字整句输入可追溯到20世纪80年代末期,哈尔滨工业大学在校博士生王晓龙进行了汉字分词方面研究,并申请了863课题,写出了“最小分词问题及其解法”方面的论文,从而奠定了拼音整句的输入的理论基础。微软从Windows 95中文版开始,在系统内置支持整句输入功能的“微软拼音输入法”。

然而当时的拼音输入法普遍智能化程度不高,整句输入不成熟,输入过程中错误率高,而且不能够与所敲拼音同步显示汉字(微软拼音是滞后一个字、自通是滞后几个字、黑马拼音是需要最后确认才出现汉字),整句输入过程中修改拼音选择汉字不方便,大大限制了整句拼音输入法的使用,所以很多用户还在继续智能ABC。直到1998年谭亚军发明的拼音之星软件,才完全支持“实时显示”的方式,不管输入多少拼音,每个字母按下去,汉字就同时显示,拼音有错误,用户就会立即发现,又由于支持自动分词与整句输入,用户不用去担心是输入一个词语还是一句话,系统都能够进行处理,如果没有该词语,系统也能够自动学习并存盘,似乎具有了词语输入法的方便性与整句输入法的智能性。到了1999年出现了另外几个拼音输入法软件:拼音加加、自由拼音输入法和考拉输入法,拼音加加软件开始支持在不切换输入法情况下直接用Enter直接键入英文字母

在90年代,双拼输入法和相应的输入法软件也得到了快速发展。双拼输入法诞生了多种方案,如自然码输入法软件提供的自然码方案,更采用双拼加偏旁或笔划的音形结合方式编码,提供了一种快速输入汉字的途经,这已经超出了拼音输入法的范畴,严格来说自然码双拼不属于纯拼音,而是一种音形码。此外微软、拼音之星、拼音加加、小鹤双拼等都提供了各自不同的双拼方案。

进入新世纪后,拼音输入法软件功能趋于成熟,正式进入了智能拼音输入法时代,这时产生的拼音输入法软件主要是整合以前拼音输入法软件优点,提供了更大的词库,软件的智能性也更强,还拥有了更强的学习能力。

2000年初出来的智能狂拼也提供了更智能的输入方式。而紫光拼音输入法是在考拉输入法的基础上开发而成,提供了一个更大的词库,增加了智能组词,也就是说用户连续输入9个字以内的拼音串,系统能够自动转换成汉字,而不论是否有这个词语,系统根据词频高频先见的方式给出一个词语串的组合。紫光输入法最终成了用户最喜欢的输入法之一。

随着互联网的快速发展,2006年6月由搜狐公司推出的一款Windows平台下的搜狗拼音输入法。搜狗拼音输入法是基于搜索引擎技术的新一代的拼音输入法产品,用户可以通过互联网备份自己的个性化词库和配置信息。搜狗拼音输入法一经出来很快取代了智能ABC输入法而成为中国现今主流汉字输入法。

在搜狗输入法出来后,谷歌、腾讯、百度和微软也相继推出了同一类型的智能拼音输入法:谷歌拼音输入法、QQ拼音输入法、百度输入法、必应输入法。

随着智能手机和平板电脑的流行,很多IT企业又开发了Android、iPhone、iPad的拼音输入法,如百度手机输入法、QQ手机输入法、搜狗手机输入法等。这些输入法延续了电脑上输入法的特点,同时输入法软件针对触屏的特点,从而提供了更为灵活的输入方式。

在台湾的拼音输入法则以注音输入法为主,与大陆类似都是在输入法软件方面不断得到完善和改进,变得更加智能。与大陆不同的是,大陆拼音输入法一致采用英文26键作为拼音输入法的键位,而台湾使用的注音输入法键位设置没有一个统一的标准,从40键到30键,再到26键都有人使用。因为注音符号与键盘的英文字母并不是一一对应的,所以注音符号设置键位的时候往往采用数字键和符号键作为编码。

在香港人则流行粤语拼音输入法(又名广东话输入法),利用汉字的粤语读音,在电脑上输入汉字。由于粤语拼音缺乏统一的拼音标准办法,各种软件的拼音法并不一致,故有碍粤语拼音输入法进一步的发展和普及。 虽然拼音输入法简单易学,但是汉字同音字现象之多所导致的重码率居高不下,即使输入词组重码也是相当高,纵然加上云输入功能也无法完全做到精确地输入文字,所以在拼音编码外就涌现了大量的编码方案,主要有形码和音形码两类,这些编码往往比拼音输入法具有更低的重码率,熟练后可以很快地输入汉字。中国大陆最早出现并流行开来的形码输入法是由王永民于1983年发明的五笔字型输入法。在台湾最早的形码输入法则是1976年由朱邦复发明之仓颉输入法。

电脑在中国普及,第一个急需要解决的问题就是,如何将汉字输入到电脑中,拼音虽然可以作为汉字的编码,制作成拼音输入法,但是很长一段时间拼音输入法的输入汉字效率极其低下。为了能够让中文快速的在电脑上输入,有的人抛弃英文键盘布局而另外设计了专门的中文键盘,这些键盘作为编码的键数量有的为几十个,甚至有的达到几百个,但是这些方案并没有实现中文的轻松或快速录入。

直到 1983年8月,王永民推出了划时代的五笔字型输入法。五笔输入法采用普通的电脑键盘,只使用英文字母键其中的25个参与编码,不但可以让我们输入汉字,而且也极大的解决了输入速度这一顽症。五笔字型完全依据笔画和字形特征对汉字进行编码,是典型的“形码”。五笔字型在发展过程中先后诞生了三种编码方案,即86版和98版和新世纪版。作为国内第一个推广的形码输入法,一经推出来,即受到很多用户的热捧,在80年代和90年代,很多人学习电脑的第一要务就是学习五笔字型输入法,五笔的教学培训班也遍地开花。

在80年后期还出现了另一个著名的形码输入法——郑码输入法。郑码是郑易里和女儿郑珑共同发明的一种中文输入法,郑码相比于五笔更加规范,而且郑码输入法要比五笔更加广泛,因为微软从Windows 95系统开始就内置郑码输入法,成为系统默认自带的输入法,直到2012年的Windows 8才取消内置郑码输入法。郑码推出后很快获得中、美、英国专利授权,并通过国家级的鉴定,曾荣获北京国际发明金奖和最优秀发明大奖;荣获第22届日内瓦发明金奖。为了解决繁体字与简体字通用的问题,郑码采用字根双编码方式减少字根重码,因采用按特征检索基根和区码方式以及大多采用标准的偏旁部首记忆量增加不大较为易学。

在80年代和90年代,由于国家教委尚未有推荐输入法方案,所以在中小学里教的汉字输入法相当多,各个学校教汉字输入法也不尽相同,有的教五笔字型,有的教自然码,有的教肖码等。虽然五笔字型输入法可以快速录入汉字,也在全国范围内得到较为广泛的商业推广,但是五笔因为学习难度高,而且五笔编码本身有不少存在不合理的地方,比如字根不符合汉字基本部件与违反笔顺的问题,所以一直无法成为国家教委的推荐输入法。

进入90年代后,国家教育委员会批准了关于研发输入法的“八五”重点攻关项目。在1992年8月1日至3日,国家教委基础教育司及直属的全国中小学计算机教育研究中心在北京召开了 “全国中小学教学汉字编码规范与计算机汉字输入系统”的研讨会。最后与会代表认为,在目前的中小学计算机教学中,应主要使用汉语拼音方案作为计算机汉字输入方法,而对形码的选择应持特别慎重态度,目的在于避免对语言文字的“污染”,并坚决反对用商业竞争或行政命令手段在中小学中强制推行不规范的汉字输入编码方案的做法。两年后项目课题组推出了名叫“认知码计算机汉字输入系统”的形码输入法, 1995年国家教委推荐中小学使用认知码,向全国中小学校全面推广。

可是,由于认知码自身存在很多欠缺,在推行之中遇到很大争议和阻力。不少学术刊物纷纷载文讨论认知码,因为认知码自身的致命缺陷,比如重码率相当高、编码规则复杂、易学性差、字根选择缺乏正确的规范、简码的使用不科学,使这种后来研制出的官方编码被批评家批驳得体无完肤,一蹶不振。最后认知码全面推广之事也不了了之。

在国家教委想方设法研发一种易学规范而又快速的输入法同时,一种更优秀的输入法——二笔输入法已经在民间诞生。二笔输入法是陈劲松于1992年发明的音形码输入法,采用拼音首字母与笔画(两个笔画取一键)相结合的方式取码。二笔输入法直到2000年1月成立的广东二笔软件有限公司向外界推出二笔输入法软件后,才正式出现在大众的视野中。二笔输入法不但易学,还可以输入文字打出像五笔一样速度。二笔输入法具有规范、易学、快速的特点,因此顺利通过国家教育部基础教育课程教材发展中心评审而获准进入中小学基础教材,这是截止2013年唯一获得批准进入中小学基础教材的汉字输入法。

由于广东二笔软件有限公司以高价销售二笔输入法软件,而且当时(2000年到2004年期间)已经得到广泛使用的智能ABC输入法和五笔输入法是免费的产品,只有很少人愿意尝试使用二笔。最终导致以经营二笔输入法软件为主要业务的广东二笔软件有限公司在2004年濒临倒闭。在另一方面,二笔输入法以其优秀的特性吸引了不少二笔爱好者,还有些爱好者对二笔进一步改进和优化,同时对二笔输入法软件进行维护。二笔输入法软件大都能够在互联网上免费获得和使用。

而随着智能拼音输入法时代的到来,特别是在2006年搜狗拼音输入法的诞生后,非拼音类的形码或音形码输入法受到的关注也就越来越少,而且不再有国家相关部门参与开发和推广输入法。但这并不影响众多输入法爱好者对输入法编码方案研究的热情。很多爱好者研究输入法都会从多面方面考虑,比如重码率、易学性、对大字库的支持、输入法按键的舒适程度等。

一些输入法爱好者仍然想得到一个超低重码率的输入法,所以也就产生了GB2312-80字符集的6763个汉字中只有14个重码字的张码输入法。在支持大字库方面,除了输入法编码本身外,更要输入法软件和字库或词库的支持,所以诞生了收录全部七万多个UNICODE汉字的海峰五笔软件。而在输入法编码方案易学方面,至今依然没有一个能够超越二笔输入法的编码方法,能够做到既高效又易学。

在台湾,中文输入法也出现了非常多的输入法编码方案。1976年朱邦复发明第一个形码输入法——仓颉输入法,发明输入法后,朱邦复公开该输入法,不收分文,使电脑汉化得到很大的进展。所以台湾的Windows操作系统都内置有仓颉输入法。也成为台湾最流行的形码输入法之一。成仓颉输入法出来之后又诞生了一批形码输入法,像王赞杰发明了大易输入法,廖明德发明了行列输入法,和仓颉输入法一样,这些输入法作者开放输入法专利,所以同样内置到了Windows系统中。在台湾使用人数最多的形码输入法是呒虾米输入法,这是在20世纪80年代后期,台湾人刘重次发明的一种形码输入法。 通常我们所说的输入法都指电脑普通键盘或手机键盘上的输入法,包括拼音、形码和音形码。除了这些通常意义的输入法外,还有语音输入、手写输入,以及速录技术等,这类输入法技术的发展既与普通键盘输入法发展息息相关,又独立于普通键盘输入技术。

汉字语音输入是利用语音识别技术将语音转换为文字的输入方法,通常是采用马尔可夫信息模型进行统计处理和基于规则方法进行歧义判别。20世纪90年代中后期,IBM终于推出非特定人连续语音识别系统ViaVoice,这是当时语音识别中的佼佼者。与此同时国内很多从事汉字语音识别研究的人员运用在研究所或大学学到的知识或研究成果,建立了巨大的中文语言资料库(又叫语料库),推出了中文普通话的语音输入系统。科大讯飞现已成为中国最大的智能语言技术提供商。在个人电脑上要实现语音输入中文往往还需要外接设备。而今随着智能手机的普及,很多智能手机的输入法都自带语音输入功能,如百度手机输入法、讯飞语音输入法等都具有语音输入的方法,用户也可以方便地利用手机进行语音输入文字。但是,语音输入有还不能提高非常精确的文字输入。

除了语音输入文字外,手写也是一种常见的输入汉字方法。手写输入法是在手写板或触屏手机屏幕直接书写的中文输入方式。1997年就已经出现了基本可以使用的手写汉字输入系统,采用了基于语义句法的模式识别方法。20世纪90年代也诞生了不少手写产品,比如中自公司的“汉王99”和摩托罗拉公司的“慧笔”。但是在随后几年里手写并没有得到广泛使用,直到触屏手机的出现,特别是在智能手机和平板流行后,手写输入法才得到更加广泛使用。

速录技术严格来说并不属于输入法编码方法,速录所用到的编码方法实际上也就主要为三种:拼音、形码和音形码。速录一般面向特定的领域,速录师就业面向政府机关、司法系统。这些领域对于文字的录入速度要求比较高,特别是在会议,速录师可以边听边将文字打出来,就像文字立即出现在眼前。另外速录的键盘通常也不同于普通键盘,而采用速录键盘,如亚伟速录采用国际通用的速录键盘。

亚伟速录是最早的一种中文速录技术,采用拼音输入方式,由唐亚伟于1993年发明。亚伟速录也是如今最广泛的中文速录技术。在亚伟速录之后又出现了其他多种速录技术,如国育速录、超音速录、飞耀速录、五笔双打等。

虽然速录使用的编码方案通常为拼音方案(也有少数采用五笔或二笔方案),经过特殊的编码组合,但是大多数都采用并击技术,并击需要每次多个手指分别按下多个不同的键,可以有效地提高击键效率,从而也就突破了普通键盘每分钟200到300字的极限速度,而达到每分钟600字以上的速度。

msn历史地位

MSN和QQ各有什么优缺点

qq简介[编辑本段]QQ主要是由QjiaQ网站工程师开发制作,是采用目前最先进的网络系统.1996年夏天,以色列的三个年轻人维斯格、瓦迪和高德芬格聚在一起上决定开发一种软件,充分利用互联网即时交流的特点,来实现人与人之间快速直接的交流,由此产生了ICQ的设计思想。

当时是为了他们彼此之间能及时在网上联系以交流用的,可以说近乎一种个人的"玩具",并且成立了一家名为Mirabilis的小公司,向所有注册用户提供ICQ服务。 后来,美国在线以2.87亿美元收购了ICQ,在1998年5月它的用户数量已经突破1亿大关,每天平均有1000万用户在线,每个用户平均在线时间为三个小时。

在1999年,国内冒出一大批模仿ICQ的在线即时通讯软件,如最早的Picq、Ricq、Ticq(TQ) 、Qicq、Micq、PCicq、Oicq、OMMO等,新浪、网易、搜狐等也开发了类似的软件,如新浪的UC,网易的泡泡。QQ的前身OICQ也是在1999年2月第一次推出的。

QQ之所以能够在如此众多的在线即时通讯软件中脱颖而出,最终把其它竞争对手全埋没掉而占领了中国在线即时通讯软件市场74%以上的市场,一半靠的是实力,另一半靠的是运气。 腾讯QQ发展的历史[编辑本段]1998年11月12日,马化腾和他大学时的同班同学张志东正式注册成立“深圳市腾讯计算机系统有限公司”。

当时公司的主要业务是拓展无线网络寻呼系统。在公司成立当初要业务是为寻呼台建立网上寻呼系统,这种针对企业或单位的软件开发工程可以说是几乎所有中小型网络服务公司的最佳选择。

1997年,马化腾接触到了ICQ并成为它的用户,他亲身感受到了ICQ的魅力,也看到了它的局限性:一是英文界面,二是在使用操作上有相当的难度,这使得ICQ在国内使用的虽然也比较广,但始终不是特别普及,大多限于"网虫"级的高手里。 马化腾和他的伙伴们一开始想的是开发一个中文ICQ的软件,然后把它卖给有实力的企业,腾讯当时并没有想过自己经营需要投入巨大资金而又挣不了钱的中文ICQ。

当时是因为一家大企业有意投入较大资金到中文ICQ领域,腾讯也写了项目建设书并且已经开始着手开发设计OICQ,到投标的时候,腾讯公司没有中标,结果腾讯决定自己做OICQ。 要知道,当时腾讯给OICQ标的价格才仅仅为三十多万而已。

到后来腾讯开始迅速发展的时候,马化腾十分合时宜的说:“我们需要自己的中文网络软件,我们需要自己的ICQ!”,但事实上,腾讯推出OICQ纯属是一个偶然,如果那家大企业没打算投入资金到中文ICQ领域,也就不会有OICQ,如果腾讯公司中了标,也就不会有腾讯的OICQ,腾讯的成功某种程度上说一半是运气,一半是实力。 决胜于诸侯之中[编辑本段]很多人一直在质疑,为什么功能并不特别好的QQ能够力压群芳,最终几乎接近垄断中国在线即时通讯软件市场?是的,从功能上说,一直以来QQ并没有什么特别之处,但相比之下,其它在线即时通讯软件也没有什么特别之处,大家都是模仿ICQ。

但QQ之所以能够取得成功,原因不在于它的功能如何强大,而在于它的界面设计的十分合理,用户操作简单,相比较和QQ同时代的其它在线即时通讯软件,如Sina pager、OMMO等,它们一开始的功能并不弱于QQ,特别是OMMO,其在一面世就推出了比QQ强大得多的功能,如电子邮件、网络硬盘,过多的功能反而让使用者觉得操作十分烦琐,这是它之所以失败的重要原因所在。 1999年2月,腾讯在互联网上推出OICQ的第一个测试版本包含的功能十分简单,仅仅只包括简单的在线即时通讯功能,但其界面设计令人称赞不已,事实上,尽管到现在为止,腾讯已经先推出十来个版本以上的QQ软件,但其界面仍然没有任何改变,这表明,从一开始,腾讯OICQ软件的界面设计是十分合理的。

这使腾讯的OICQ注册用户数在短短两个月内达到20多万,虽然这只是现在腾讯新增注册用户一天不到数量,但在当时,这是一个相当大的数字。 其后几个月,腾讯推出OICQ 99a,先后新增了公共聊天室、传送文件、无线寻呼、手机短讯、语音聊天等,OICQ 99a的推出奠定了腾讯在中国在线即时通讯市场上的霸主地位,到1999年底,OICQ的注册用户已经达到空前的130多万,平均在线用户15000多人,占领了当时中国在线即时通讯80%以上的市场。

令人吃惊的是,在腾讯新增了这么多功能后,OICQ的界面仍然没有任何改变。 事实上,这时候OICQ已经胜利了,在线即时软件的特点决定了这个市场马太效应的发生,这就像两个城市,人们都愿意去越繁荣的城市,结果繁荣的城市就更加繁荣,而贫瘠的城市就更加贫瘠。

树大开始招风,QQ上演大变脸[编辑本段]到2000年,腾讯的OICQ基本上已经占领了中国在线即时通讯90%以上的市场,基本上已经锁定了胜局,这时候麻烦来了。AOL给腾讯发来律师函,ICQ是AOL的注册商标,因此任何在名称中使用ICQ字样的同类软件都有侵犯AOL商标使用权的风险。

要求腾讯把OICQ改名,否则将诉诸以法庭。 所以在OICQ2000 Build 0325版里面,OICQ做了另一个提前自我保护的改变,0325版本却从安装文件开始就自称为"QQ2000",以避免和ICQ发生法律冲突,。

MSN和QQ各有什么优缺点

qq简介[编辑本段]QQ主要是由QjiaQ网站工程师开发制作,是采用目前最先进的网络系统.1996年夏天,以色列的三个年轻人维斯格、瓦迪和高德芬格聚在一起上决定开发一种软件,充分利用互联网即时交流的特点,来实现人与人之间快速直接的交流,由此产生了ICQ的设计思想。

当时是为了他们彼此之间能及时在网上联系以交流用的,可以说近乎一种个人的"玩具",并且成立了一家名为Mirabilis的小公司,向所有注册用户提供ICQ服务。 后来,美国在线以2.87亿美元收购了ICQ,在1998年5月它的用户数量已经突破1亿大关,每天平均有1000万用户在线,每个用户平均在线时间为三个小时。

在1999年,国内冒出一大批模仿ICQ的在线即时通讯软件,如最早的Picq、Ricq、Ticq(TQ) 、Qicq、Micq、PCicq、Oicq、OMMO等,新浪、网易、搜狐等也开发了类似的软件,如新浪的UC,网易的泡泡。QQ的前身OICQ也是在1999年2月第一次推出的。

QQ之所以能够在如此众多的在线即时通讯软件中脱颖而出,最终把其它竞争对手全埋没掉而占领了中国在线即时通讯软件市场74%以上的市场,一半靠的是实力,另一半靠的是运气。 腾讯QQ发展的历史[编辑本段]1998年11月12日,马化腾和他大学时的同班同学张志东正式注册成立“深圳市腾讯计算机系统有限公司”。

当时公司的主要业务是拓展无线网络寻呼系统。在公司成立当初要业务是为寻呼台建立网上寻呼系统,这种针对企业或单位的软件开发工程可以说是几乎所有中小型网络服务公司的最佳选择。

1997年,马化腾接触到了ICQ并成为它的用户,他亲身感受到了ICQ的魅力,也看到了它的局限性:一是英文界面,二是在使用操作上有相当的难度,这使得ICQ在国内使用的虽然也比较广,但始终不是特别普及,大多限于"网虫"级的高手里。 马化腾和他的伙伴们一开始想的是开发一个中文ICQ的软件,然后把它卖给有实力的企业,腾讯当时并没有想过自己经营需要投入巨大资金而又挣不了钱的中文ICQ。

当时是因为一家大企业有意投入较大资金到中文ICQ领域,腾讯也写了项目建设书并且已经开始着手开发设计OICQ,到投标的时候,腾讯公司没有中标,结果腾讯决定自己做OICQ。 要知道,当时腾讯给OICQ标的价格才仅仅为三十多万而已。

到后来腾讯开始迅速发展的时候,马化腾十分合时宜的说:“我们需要自己的中文网络软件,我们需要自己的ICQ!”,但事实上,腾讯推出OICQ纯属是一个偶然,如果那家大企业没打算投入资金到中文ICQ领域,也就不会有OICQ,如果腾讯公司中了标,也就不会有腾讯的OICQ,腾讯的成功某种程度上说一半是运气,一半是实力。 决胜于诸侯之中[编辑本段]很多人一直在质疑,为什么功能并不特别好的QQ能够力压群芳,最终几乎接近垄断中国在线即时通讯软件市场?是的,从功能上说,一直以来QQ并没有什么特别之处,但相比之下,其它在线即时通讯软件也没有什么特别之处,大家都是模仿ICQ。

但QQ之所以能够取得成功,原因不在于它的功能如何强大,而在于它的界面设计的十分合理,用户操作简单,相比较和QQ同时代的其它在线即时通讯软件,如Sina pager、OMMO等,它们一开始的功能并不弱于QQ,特别是OMMO,其在一面世就推出了比QQ强大得多的功能,如电子邮件、网络硬盘,过多的功能反而让使用者觉得操作十分烦琐,这是它之所以失败的重要原因所在。 1999年2月,腾讯在互联网上推出OICQ的第一个测试版本包含的功能十分简单,仅仅只包括简单的在线即时通讯功能,但其界面设计令人称赞不已,事实上,尽管到现在为止,腾讯已经先推出十来个版本以上的QQ软件,但其界面仍然没有任何改变,这表明,从一开始,腾讯OICQ软件的界面设计是十分合理的。

这使腾讯的OICQ注册用户数在短短两个月内达到20多万,虽然这只是现在腾讯新增注册用户一天不到数量,但在当时,这是一个相当大的数字。 其后几个月,腾讯推出OICQ 99a,先后新增了公共聊天室、传送文件、无线寻呼、手机短讯、语音聊天等,OICQ 99a的推出奠定了腾讯在中国在线即时通讯市场上的霸主地位,到1999年底,OICQ的注册用户已经达到空前的130多万,平均在线用户15000多人,占领了当时中国在线即时通讯80%以上的市场。

令人吃惊的是,在腾讯新增了这么多功能后,OICQ的界面仍然没有任何改变。 事实上,这时候OICQ已经胜利了,在线即时软件的特点决定了这个市场马太效应的发生,这就像两个城市,人们都愿意去越繁荣的城市,结果繁荣的城市就更加繁荣,而贫瘠的城市就更加贫瘠。

树大开始招风,QQ上演大变脸[编辑本段]到2000年,腾讯的OICQ基本上已经占领了中国在线即时通讯90%以上的市场,基本上已经锁定了胜局,这时候麻烦来了。AOL给腾讯发来律师函,ICQ是AOL的注册商标,因此任何在名称中使用ICQ字样的同类软件都有侵犯AOL商标使用权的风险。

要求腾讯把OICQ改名,否则将诉诸以法庭。 所以在OICQ2000 Build 0325版里面,OICQ做了另一个提前自我保护的改变,0325版本却从安装文件开始就自称为"QQ2000",以避免和ICQ发生。

中国的国际地位问题

中国的国际地位当然在提高,抗震救灾中 *** 和全国人民的出色表现充分体现出中华民族的凝聚力,也得到了国际社会的好评;奥运会不多说了,是中国向全世界展现自己的好机会;金融危机中中国也受一定影响,但比西方国家要好得多,再加上 *** 已发放四万亿人民币 *** 国内消费,扩大内需,进一步减小了金融危机的影响,另外,金融危机势必会改变国际经济体系,中国这样的发展中国家在经济全球化中地位会得到提高,对中国反而是好事;中日关系还用多说吗?萨克奇这种做法完全是没事找事,中国发展越快,西方国家越看的不顺眼,很正常。

总之中国的国际形势还是不错的,要对祖国有信心哦!。

C罗退役后,他的地位能排进世界足坛历史多少

这种比较个人实力的问题很难有准确的令人信服的答案,原因无他,一千个人眼里有一千个哈姆雷特,这种比较本身虽然有趣,但是难有统一答案

梅西的球迷,理所当然的认为梅西史上第一,他们可以举出很多例子,金球奖,欧冠,巴萨梦之队,年度足坛绝无仅有的六冠王。黑梅西的也会举出他们的理由,体系球员,所有的荣誉都是在巴萨体系体现的,国家队从来就没有能够像当年马拉多纳一样,以一己之力把球队带上世界之巅。

C罗的球迷,他们眼中最完美的射门机器必须是C罗,理由也很充分,连续五个赛季以上进球超过50,欧足坛五大联赛近百年绝无仅有,俱乐部荣誉大满贯。黑C罗的球迷反驳理由也很多,场上自私自利,遇强则若,遇弱则强,在弱队上刷数据(詹姆斯躺抢,晕倒在厕所),国家队同样差强人意。

实际上,近十个赛季,C罗与梅西,基本上统治了欧足坛乃至世界足坛各大奖项,可以说新世纪最强前五名的实力没有问题,放在整个历史进程中,与各史诗级足球球星们比较,除了国家队战绩拖了后腿,否则早已是世界前五的水准。截至到2015-2016赛季结束(不包括正在进行的美洲杯欧洲杯),梅西C罗出场数据如下:

梅西:除了身高,其余不管带球,过人,射门,配合意识,都属顶尖。8个西甲,4个欧冠,5个金球奖,4次西甲金靴,5次欧冠金靴,

C罗:完美射门机器,3个英超,1个西甲,3个欧冠,5次欧冠金靴,4次欧洲金靴。

贝利:与贝肯鲍尔同获FIFA百年最佳球员,一举奠定江湖地位。生涯进球超1000,3个世界杯的伟业,C罗梅西,永远不可能追上。

马拉多纳:一己之力,把阿根廷带入世界之巅,5个南美足球先生,1个世界杯,20世纪最佳运动员。

贝肯鲍尔:球员时代,3个欧冠,5个德甲,1个欧洲杯,1个世界杯,2个欧洲金球。教练身份获得欧冠,世界杯,真正足坛大满贯。

罗纳尔多(大罗):3个世界足球先生,2个欧洲金球,1个南美足球先生,2个美洲杯,2个世界杯。

1、世界足坛进入到二十世纪九十年代以来,欧美足坛在俱乐部层面不平衡越来越明显,在欧洲金元攻势下,顶尖及一线球星纷纷在欧洲大陆淘金,传统南美足坛成了欧足坛的球星培养基地。

2、电视转播的普及,欧洲五大联赛机制特别是欧冠联赛的商业化推广,欧洲俱乐部赛事在足球赛事中的地位越来越重要,影响越来越大,欧足坛球星在世界足坛中影响越来越大。

3、优质一线球星越来越集中于几大豪门球队,俱乐部欧战赛事,越来越被豪门所垄断,导致球队荣誉,个人荣誉越来越集中于少数球星,C罗与梅西尤为突出。看看他们身边队友都是谁吧?C罗有BBC,莫德里奇,克洛斯,J罗,等大红大紫的攻击组合。梅西就更可怕了,早期身边是伊布,埃托奥,亨利,身后是哈维,小白伊涅斯塔,现在是南美三强的当家球星MSN。这也导致了皇马巴萨,7-8赛季共计获得5个欧洲冠军杯。

4、即使对比历史球星,早期有博比查尔顿,尤西比奥、贝利、克鲁伊夫、贝肯鲍尔、马拉多纳,近代有罗纳尔多、齐达内、罗马里奥等等攻击性巨星。实现国家队、俱乐部荣誉于一身,这对梅西、C罗的历史前五,都有直接威胁。

总之,论俱乐部数据特别是俱乐部层面进球数据,C罗、梅西退役之后能够达到历史前五,但是综合对比历史地位、历史实力,特别是洲际大赛,世界大赛的短板,排在前五尚需努力,希望在他们退役之时,我们球迷可以自豪地宣称,历史前五的球星,我看着他们慢慢成长。

微软的历史是什么

微软微软公司是世界PC机软件开发的先导,比尔·盖茨是它的核心。

微软公司1981年为IBM-PC机开发的操作系统软件MS-DOS曾用在数以亿计的IBM-PC机及其兼容机上。但随着微软公司的日益壮大,Microsoft与IBM已在许多方面成为竞争对手。

1991年,IBM公司和苹果公司解除了与微软公司的合作关系,但IBM与微软的合作关系从未间断过,两个公司保持着既竞争又合作的复杂关系。微软公司的产品包括文件系统软件(MS-DOS和Xenix)、操作环境软件(窗口系统Windows系列)、应用软件MS-Office等、多媒体及计算机游戏、有关计算机的书籍以及CDROM产品。

1992年,公司买进Fox公司,迈进了数据库软件市场。 1975年,19岁的比尔·盖茨从哈佛大学退学,和他的高中校友保罗·艾伦一起卖BASIC语言程序编写本。

当盖茨还在哈佛大学读书时,他们曾为MITS公司的Altair编制语言。后来,盖茨和艾伦搬到阿尔伯克基,并在当地一家旅馆房间里创建了微软公司。

1979年,MITS公司关闭,微软公司以修改BASIC程序为主要业务继续发展。 1977年,微软公司搬到西雅图的贝尔维尤(雷德蒙德),在那里开发PC机编程软件。

1980年,IBM公司选中微软公司为其新PC机编写关键的操作系统软件,这是公司发展中的一个重大转折点。由于时间紧迫,程序复杂,微软公司以5万美元的价格从西雅图的一位程序编制者帕特森手中买下了一个操作系统的使用权,再把它改写为磁盘操作系统软件(MS-DOS)。

公司目前在60多个国家设有分支办公室,全世界雇员人数接近44,000人。 IBM-PC机的普及使MS-DOS取得了巨大的成功,因为其他PC制造者都希望与IBM兼容。

MS-DOS在很多家公司被特许使用,因此80年代,它成了PC机的标准操作系统。到1984年,微软公司的销售额超过1亿美元。

随后,微软公司继续为IBM、苹果公司以及无线电器材公司的计算机开发软件,但在91年后,由于利益的冲突,IBM、苹果公司已经与Microsoft反目。1983年,保罗·艾伦患霍奇金氏病离开微软公司,后来成立了自己的公司。

艾伦拥有微软公司15%的股份,至今仍列席董事会。1986年,公司转为公营。

盖茨保留公司45%的股权,这使其成为1987年PC产业中的第一位亿万富翁。1996年,他的个人资产总值已超过180亿美元。

1997年,则达到了340亿美元,98年超过了500亿大关,成为理所当然的全球首富。 微软的拳头产品Windows98/NT/2000/Me/XP/Server2003成功地占有了从PC机到商用工作站甚至服务器的广阔市场,为微软公司带来了丰厚的利润:公司在Inter软件方面也是后来居上,抢占了大量的市场份额。

在IT软件行业流传着这样一句告戒:“永远不要去做微软想做的事情”。可见,微软的巨大潜力已经渗透到了软件界的方方面面,简直是无孔不入,而且是所向披靡。

微软的巨大影响已经对软件同行构成了极大的压力,也把自己推上了反垄断法的被告位置。连多年来可靠的合作伙伴Intel也与之反目,对薄公堂。

2001年9月,鉴于经济低迷,美国 *** 有意重振美国信息产业,拒绝拆分微软。至此,诉微软反垄断法案告一段落。

微软的组织结构支持公司包括以下核心业务组: 个人服务组(PSG):由集团副总裁 Bob Muglia 领导, 致力于为个人用户和商业用户提供更容易的在线连接,并且为各种各样的设备提供软件服务。PSG 包含了微软的个人.NET倡议、服务平台部、移 动组、MSN的互联网访问服务、用户设备组以及用户界面平台部。

MSN 和个人服务业务组:由副总裁Yusuf Mehdi 领导,负责网络程序开发、业务发展以及MSN和微软其它服务世界范围内的市场和销售,包括:MSN eShop, MSN Carpoint, MSN HomeAdvisor, the MSNBC venture, Slate 和 MSNTV平台组,由集团副总裁Jim Allchin 领导,负责在各个方面不断对Windows平台做出改进 –例如把存储、通讯、消息通知、共享图象及听音乐等变为Windows经历的自然扩展。此外,本组包括.NET企业服务器组、开发工具部和Windows数字媒体部。

办公和商务服务组:由集团副总裁Jeff Raikes 领导,负责开发提高生产力和商业流程的应用和服务。工作包括将功能完善且性能强大的Microsoft Office逐步演化为以服务于基础的产品。

除Office部门之外,商用工具部门,包括bCentral和Great Plains的商用应用程序部门都将属于该部门。 全球销售、市场和服务组:由集团副总裁Orlando Ayala 领导,集成了微软的销售和服务伙伴,以满足世界范围内微软用户的需要。

这些用户包括:企业用户、中小型组织、教育机构、程序开发人员和个人用户。此外,本组包括微软产品支持服务、网络解决方案组、企业伙伴组、市场营销组织和微软全球三大地区的业务组织。

微软研究院 (MSR):由资深副总裁Rick Rashid 领导,负责对今天或明天的计算课题提出创造性的建议和解决方案,使计算机变得更加易于使用。同时负责为下一代的硬件产品设计软件,改进软件设计流程和研究计算机科学的数学基础。

关于MSR更详细的信息可参见 Microsoft Research Web page。 运营组:由总裁和首席运营官Rick Belluzzo 领导,负责管理商业运作和全部。

微软的历史

微软公司的成长历程和历年大记事

网易科技报道 ://tech.163 前往科技论坛

2005-06-29 19:08:25 来源: 网易科技 不良信息举报 发表评论 查看评论

微软公司已走过了30年,这真令人难以置信。这家令华盛顿州雷德蒙市变得家喻户晓的公司实际上是由两位来自西雅图的年轻人于1975年在另一座城市携手创立的。而这两位创始人中竟有一名大学辍学生。从这个不够吉利的开端派生出了一个同样不切实际的构想:让每张办公桌和每个家庭都拥有一台计算机。30年后,这个伟大构想却已变得如此接近现实。但在只有极少数人才知道个人计算机究竟为何物的那个年代,上述构想却意味着信念与胆识的一大飞跃。

这场革命不仅促使技术成为今天我们所有人的强有力的工具,而且,还催生出一个令整个世界面貌为之改变的全新行业。时至今日,我们仍积极研发崭新的方式,可在任何时间、任何地点并基于任何设备提高客户工作、生活和学习效率,并以此不断拓展个人计算技术的实际应用领域。

微软全球大事记

1975年4月4日 微软成立

1979年1月1日 微软从新墨西哥州的Albuquerque迁至华盛顿州的Bellevue

1981年6月25日 微软组成公司

1981年8月12日 IBM推出带有微软16位操作系统MS-DOS 1.0的个人计算机

1986年2月26日 微软将总部迁至华盛顿州的Redmond

1986年3月13日 微软股票上市

1990年5月22日 微软推出Windows 3.0

1995年8月24日 微软推出Windows 95

1995年12月7日 比尔·盖茨宣布微软将全力支持和发展互联网

1998年6月25日 微软推出Windows 98

2000年2月17日 微软推出Windows 2000

2000年6月22日 微软推出Microsoft.NET战略

2001年10月25日 微软推出 Windows XP

2002年1月15日 比尔·盖茨提出“可信赖计算”概念,

强调软件产品安全性是重中之重

2002年1月15日 微软宣布.NET进入第二阶段

QQ2007和MSN有区别吗

一个软件给用户的第一印象就是软件界面,就拿QQ2005中一个重要的界面"改进"--菜单来说吧,被腾讯称为"时尚流畅的界面设计",难道大家不觉得它很眼熟吗?没错,我们现在最S玫腤indows XP 的开始菜单不就是这个样子的嘛。而QQ的聊天窗口,更是早在QQ2004推出之时就开始模仿 MSN Messenger了。这还仅仅是软件界面上的抄袭,在功能上腾讯QQ对其他竞争对手的抄袭更是举不胜举。比如自定义表情、自定义头像、多人聊天、个性签名、QQ魔法书、Q-Zone等等都是抄袭自MSN Messenger。其中Q-Zone的抄袭更是拙劣之作,连程序的文件名都抄袭成QQSpace.dll,难道腾讯连Space和Spaces的区别都分不清楚吗?腾讯不光无休止的抄袭像MSN Messenger这样的国际大牌,甚至连国内的竞争对手,他们也一样不放过,其中腾讯QQ的校友录、文件共享和多人聊天就抄袭自后起之秀UC。

现在,腾讯甚至已经到了连抄都懒得抄的地步,直接花钱去买竞争对手的优秀技术。最近腾讯大肆造势的QQ超级语音,就是向国外一家软件技术公司买来的,而使用这个语音技术最早的代表软件,我想很多国内的电脑用户也都知道,那就是Skype。腾讯这样做的目的 无非就是大压由Skype与TOM在线合作推出的Tom-Skype简体中文版。

城市的萌芽是在什么时候

本如欧盟),人们认定城市远远超过国家,人类将从工业社会跨入城市社会,就盛的城市社会。

一、世界全面进入城市时代

5500年前的社会,农业贸易开始普及,小城镇冒起;到公元100年左右,世界上首个人口超过100万的大城市在罗马诞生;公元1200年,因为冶炼技术的发展,欧、亚城市形成速度开始加快。

有关城市化水平的数据在大约1800年后才出现,估计1800年世界人口约为9.06亿,其中大约2.17亿(24%)的人口生活在拥有两万人口规模以上的城市中,大约2%的人生活在拥有10万人口的城市里。1850年,世界人口大约增长30%,拥有2万规模人口以上的城市人口比重增长了132%,大城市的人口比重增长了76%。在1900年--1950年期间,大城市人口增长率达到254%。与此同时,城市化在世界各个地区出现了巨大的差异性。

欧洲国家尤其是英国,城市化进程最早,发展最广泛,从1760年开始到1851年,90年间,英国城市人口超过了总人口的50%,而当时世界人口中,城市人口只占总人口的6.5%,而到1921年,其城市化水平已达77.2%。美国,是当今世界上城市化程度最高的国家,在1776年宣布独立以后,美国经历了19世纪的工业革命和20世纪的后工业革命,城市化水平由1790年的5%提高到现在的90%以上。日本的城市化进程,虽然比一些西方国家晚百余年,由于其城市经济飞速发展,只用了几十年时间,已达到了西方发达国家的城市化水平:1920年,日本城市人口只占总人口的18%,但是到1955年其城市人口比重上升为58%,到2000年其城市人口比重为79%。在大洋洲国家中,新西兰和澳大利亚两国总人口最多,它们基本反映了该地区的城市化状况,1994年两国城市人口就占总人口的比例为80%。

和发达国家城市化相比,发展中国家起步晚,历史短。由于多数发展中国家都曾为殖民地,18世纪60年代的产业革命对其影响很小。有资料表明,从1800年到1930年,发展中国家的城市人口只由3000万人增加到1.35亿,而农村人口却由6.7亿增加到11.67亿。自1950年,发展中国家城市化进程不断加快。1950年至1985年35年间,城市人口比重也由17.3%增加到31.7%。

2000年7月在柏林举行的“2l世纪城市未来”国际会议发表的《2l世纪世界城市发展报告》指出:世界城市面积只占陆地面积的2%,却居住着地球一半左右的人口,耗用全球生活用水量的65%,工业木材总用量的76%,排放二氧化碳占全球排放总量的78%。展望2l世纪世界城市发展总趋势,从2000年到2025年、世界城市人口将从l995年的24亿猛增至50亿、占世界总人口的比例由47%升至61%。估计到2015年,全世界将有358个超百万人口的大城市和27个超千万人口的特大城市。

如今,发展中国家城市化增长的势头有增无减,持续而迅猛,而发达国家大都已达到高度城市化。未来学家预言,到2015年,世界上3/4的人口会集中到城市里,超级城市时代即将到来,再过50年,到时除了小部分“家居工作的文职人员”外,全人类都会住到超级大城市去。

那么,在这个世界城市化历史进程中,有哪些标志性事件呢?

(1)1920年,美国进入城市时代

(2)2006年,中国进入城市时代

(3)2007年,全球进入城市时代

(1)1920年,美国进入城市时代

美国城市化的进程经历了发生、发展和成熟三个阶段的过程,且与产业技术革命紧密联系在一起。根据美国人口统计资料,1790年时,城市人口仅占总人口的5%;1840年为11%;1860年为20%;1920年为51%,美国成为一个城市化国家;1940年,大都市区人口占总人口的47.6%,美国成为一个大都市区化国家;到1990年,美国城市人口占总人口的75%,100万人口以上的大型大都市区人口占总人口的53.4%,美国成为一个大型大都市区为主的国家。

(2)2006年,中国进入城市时代

虽然2005年底,中国城市化水平刚刚达到42.99%;但由于中国政府宣布从2006年开始取消农业税,从此以后国家财政将全部来自城市或城市型的产业,中国城市已经决定性地成为新世纪国家的社会经济中心所在,将承载起新世纪中国和平崛起所有的光荣与梦想,也将成为所有一切社会政策及其结果的主要载体。如果以国家财政来源的变化来断代的话,中国的城市时代在2006年已经提前到来了。

(3)2007年,全球进入城市时代

到2007年,世界人口的50%将居住在城市里,全球正式进入城市时代。在贸易和金融自由化的世界,城市是创新、投资、通讯、生产和消费的中心。这里汇聚整个国家乃至世界的精华,人才、资本、技术、思想在这里频繁碰撞和交流,商务活动、信息交流、知识创新异常活跃。集中的经济资源,发达的社会网络,便利的生活条件,造就了城市在经济体中的主导地位。激烈的内部和外部竞争,孕育了城市强烈的竞争意识和商业精神。

在经济全球化大趋势中推动城市化,将会促进经济和社会发展,让更多的人从这一历史进程中获益,并缓解当代世界主要的经济与社会问题,使各国共享与经济发展有关的各类知识,在商品、服务及其他生产要素加速流动中为全人类提供福祉。下面,就通过美国城市发展的基本过程,来给世界其他国家的城市发展一些启示。

美国是当今世界上城市化程度最高的国家之一,其城市化的动力是多方面的。一方面,美国的城市化是随着工业化的开始而开始的,并适应了工业化发展的需要。工厂里的工人是城市的主要居民之一,他们的存在使得商业繁荣昌盛,并伴随着城市文化的兴起。另一方面,工业化的高度发展又带来了农业生产技术的革命,使得农业生产对于劳动力数量的要求越来越小,剩余的劳动力越来越被城市所吸引,大量向城市迁移。随着以工商业为主体的经济方式最终代替了美国建国初期以农业为主的小生产者经济形式,城市生活逐渐代替乡村生活,成为全美人的主导生活方式。

同时,美国是个移民国家,人口增长不仅仅是靠人口的自然增长,而且是靠大量的移民。但伴随着工业化的进程,越来越多的新移民是被工业文明的神话吸引,漂洋过海来到美国充当工业雇佣劳动力,顺理成章地成为城市居民的一部分,他们对于城市的发展做出了无比巨大的贡献。移民流入为美国创造和提供了巨额的产品和劳务价值,近20年来美国从流入的专业人才身上获得总收益每年约60亿美元。移民流入为美国节约了巨额教育培训费,最近几年的人才流入使得美国每年节约教育经费18亿美元。移民流入还为美国提供了某些特殊专业人才,使各国文化熔入美国社会,加速了美国的发展。

二、世界正在爆发城市革命

大约在公元前5000多年以前,随着农业生产力的提高,少数新石器时代的村落发展了小集镇和城市,这一变化称为“人类第一次城市革命”。世界最早的城市出现在今伊拉克境内,沿幼法拉第河和底格里斯河两岸而立。按现代的城市标准来说当时的城市很小,但与以前人类定居点相比,则是很大了。亚当斯(Adams R.M.)在其《城市的进化》一书中记述,大约公元前1000年,由于铁的使用,社会交通大为改善,生产迅速发展,城市人口增加开始慢慢加快,公元几个世纪前,欧洲的雅典逐渐发展为一个独立的城邦,而罗马到公元2世纪,已拥有百万居民,成为罗马这个地跨亚、非、欧国家的中心。

随着18世纪欧洲产业革命的开始,工业化的兴起和发展,城市化进程速度迅速加快,这一变化称为“人类第二次城市革命”。在公元2世纪还只有3万人的伦敦,随着产业革命的发展,其人口猛增至100万人;1700年,只有不到百分之二的英国居民在城市里生活,到1900年,大多数英国人都成了城里人。农业和交通的发展、新大陆的发现和新商路的开通,最重要的是生产力的提高,这些都为这时期城市化的发展奠定了基础。1800年全世界的城市人口占总人口的比例仅为3%。1900年上升为13.6%。

今天,21世纪的知识经济也催生着世界正在爆发一场大规模的城市革命,这一变化称为“人类第三次城市革命”。爆发原因是现时我们所处的城市是工业时代的产物,存在着严重的“城市病”,当今人类已享受非常丰富的物质生活,他们急需改变的就是现时生活的这种现状,这种强烈需求结合知识经济时代的到来,必然就会爆发城市革命。现存城市必须进行“升级换代”,新一代城市将会在世界各地不断涌现。

在全球化背景下,国际分工与合作更加深化,地区经济的定位出现了向技术品牌型和成本型两极分化的趋势。以知识为基础、人才为核心的发展价值观正在全球范围内得到越来越广泛的认同,国家和区域间综合竞争的重心从传统产业逐步转向各种新兴的知识密集型产业。同时,发展中的国家利用自己的成本优势在人才、资本密集型产业获得优势,加速了发达国家从这些市场上撤退。

面对全球范围内的经济转型与产业调整,作为国家竞争实力重心的城市首当其冲。在全球竞争的时代,城市也是国家发展的龙头和全球竞争的基石,同时城市之间的国际竞争既直接又激烈。发展及经济一体化引起经济活动的集中聚集和分散聚集,使全球所有城市都同时面临着崛起的机会和衰落的危险,一场撼动世人心扉的城市革命风暴正在无声无息地猛烈爆发。

什么是城市革命?城市革命就是在城市发展过程中,城市的发展方向和发展模式发生了根本性的重大变化,使传统的城市发展观念、城市建设和建设管理方法受到了巨大的冲击,这是城市发展道路的历史性事件,这是城市发展的新的里程碑。

城市革命的内容是什么呢?根据社会发展的需要,根据时代的需求,未来将产生大量适合国际、适合时代、适合各地文化特色的新城市,每个城市都具有真正意义的世界性和独特性。

那么,在这场城市大革命全球性爆发过程中,有哪些要领必须把握呢?

(1)城市演变成为稀缺商品

(2)城市成为国家竞争主体

(3)城市决定国家富裕程度

(1)城市演变成为稀缺商品

在过去的五年中,英国、澳大利亚、爱尔兰、荷兰及西班牙等国的实际房地产价格年平均上涨百分之八至百分之十二,美国的波士顿、旧金山等地都突破了百分之十。房地产热潮的背后原因是什么呢?答案就是,城市已经成为一种稀缺商品。

一个全球都很普及的现象,那就是越有魅力的城市,其房价越升得快,升得高,无论从纽约到波士顿,从北京到上海,还是从伦敦到悉尼。就是以美国为例,全国整体房价自1995年起上升了51%,其中的波士顿自1996起至2003年底房价已经飙升了110%,纽约即使经过九一一恐怖袭击事件,那一年的房价仍上升11%。

表面上人们购买的是房子,本质上却购买的是城市。因为有魅力的城市在全国就是那么几个,从而吸引力大增,成为全国甚至全球房地产市场的龙头。中国许多郊区大盘失败,其原因就是偏离城市中心,这无疑是叫消费者在农村买房。不明白其中道理,只为了房子而盖房,是注定失败的。只有把房子盖在城市这个载体上,才会成功。

(2)城市成为国家竞争主体

在过去的工业时代,国家的竞争就是企业的竞争,一个国家的企业生产产品后就卖到另一国家去,如果这个国家的企业多,生产的产品多,卖到其他国家的商品就多,这个国家就必然富裕。

在现行的城市时代,企业战略已经发生了根本性的变化,传统的国家之间点对点的贸易活动模式在全球经济一体化之下已经逐渐被抛弃。今天的企业已经成为了“世界公民”,不在属于哪一个国家所在,那里有市场,企业就在往那里去。

现在,一个国家应该明白:只有城市才是自己的,而城市要发展,就必须吸引大量的全球高速流动的经济细胞——企业。当所有城市都这样做时,白热化的城市竞争将不可避免。所以,21世纪,企业变成无国籍的“世界公民”,国家竞争的主体不再是企业,而是城市。

(3)城市决定国家富裕程度

国家经济发展最重要的动因是对外贸易和国内需求增加所导致的市场成长,市场成长越快,参与商品服务交易的人数就越多,而随着人群收入的不断增加又反哺市场的不断扩大,所以,我们要反思当今许多国家为了促进经济增长而普遍采用的政策。

我们必须明白:只有交易才能带来财富。从六百多年来的世界经济发展史看,中世纪开始进行的大宗货物交易就成为世界经济增长的源泉。所以,中世纪的交易集市都是经济的中心环节,但是它最终却被城镇所取代。

为什么呢?因为城市是一个具有更高效率的市场,而且交易成本、运输成本和通讯成本都是大大降低,使得商品、服务和资讯能够以最低成本进行交易。所以,城市化是国家经济增长必不可少的推动力,城市的多少、大小及发达程度,直接决定着一个国家的富裕程度。

三、世界城市未来发展趋势

城市是一种稀缺资源,是目前世界上需求最旺盛的产品,为满足这种全球性的需求,我们必须制造更多的城市。在制造新城市这样一个巨型的综合性的产品过程中,所需要的自然资源、科技资源、人力资源、企业资源等生产要素以及其他的市场资源是十分巨大的,这种强劲的庞大需求必然推动国家经济高速发展,也带动世界经济整体向前发展。

20世纪的城市化基本上还是以工业化为主要动力,城市文明蔓延以各自国家为主要背景。随着20世纪60年代以后科技革命的高速发展,世界各国的国际开放迅速扩大,国际交往日益频繁;特别是90年代以美国为先导的信息高速公路建设,更有效地将全球联结为一体,各国城市犹如地球村中的一个个网站、网点,互动渗透更为深入、更为便捷,21世纪的城市化正迎来一个全球化、现代化的崭新阶段。

如今城市化的发展不仅表现为数量的增长,在质量提高的方面城市现代化已成为发展的首要目标。城市现代化虽然是一个世界性趋势,但它在不同的地区含义不尽一致。在发达国家,它是指城市的信息化、高技术化,将城市发展与电脑应用、现代科技革命结合起来;在发展中国家,城市现代化主要是指完善的城市产业结构、高度分工和社会化的生产体系、发达的市场交换、完善的基础服务和城市居民生活质量提高等等。

由于科技革命和信息化的推动,高新技术产业在现代城市中日益普及,这不仅对城市的布局风貌产生作用,而且正深入影响到整个社会的进程。在世界经济社会格局重组过程中,各国城市社区呈现出更加开放、加强交流互动的网络形态。作为地区社会经济、文化中心的城市在国际交流中的作用日益扩大,更多的都市成为国际社会文化的发展中心。基于各国人民富裕程度和生活水平的提高,人们对技术先进、生产集中、文化繁荣、交通信息发达的城市生活更加向往,城市现代化的发展将拥有越来越强烈的社会心理基础。

城市现代化的又一趋势是部分发展取向专业化。城市专业化是源于城市经济发展中的规模效益和比较成本优势的要求。这是区域工业化集中发展的产物,在工业化发达的国家这一趋势已日趋减缓,而正在工业化中的后发展国家却方兴未艾。城市专业化不仅意味着城市发展首先必须建立一个具有特色的、符合该城市资源条件和技术条件的产业群体,而且城市中各产业、行业以及企业之间都应当合理分工、进行专业化分工协作,形成有城市个性的、充满活力的优势产业群和具有特殊功能、价值的社会经济实体。

城市现代化的同时,我们发现如今几乎所有城市都存在人口拥挤、交通堵塞、住房紧张、犯罪增加、水源短缺、污染严重等各种各样的问题,这些日益严重的城市问题使人们在物质水平不断提高的情况下,生活质量却不断下降。于是,世界各地已经涌动着追求新城市、追求新生活的思潮,城市必须“更新换代”了。

那么,在这场世界城市更新换代的大革命中,有哪些未来发展趋势呢?

(1)城市共生化发展

(2)城市个性化发展

(3)城市组团化发展

(1)城市共生化发展

现代城市的发展极大地丰富了人们的生活内容,也从根本上改变了人们的生活方式,人们在尽情享受城市化带来的舒适、便捷的同时,也遇到了诸如环境、居住、交通、健康以及各种压力等新问题,即“城市病”。

究其根源,人们对城市化的盲目乐观和过分依赖造成城市发展过程中的短视、错误行为,破坏了原有的人与自然的和谐关系。面对“城市病”的警示,人们开始冷静下来,重新思考如何处理人与自然的关系,以及城市在人与自然之间所应扮演的角色等问题。

“回归自然、尊重自然、天人合一”这些古老而朴实的哲学思想,再度成为我们的生活信条,引导我们走出困境。因此,未来城市将以知识、资讯、教育、科技产业作为城市发展的基础,将改善人与自然环境之间的对立关系,向共生化、和谐化方向发展,使得城市与城市之间,城市与农村之间、形成一种共生、共用、共荣的发展关系。

(2)城市个性化发展

由于现代人生活质量的不断提高和城市美学的发展,人们越来越注意居住和工作场所的建筑风格多元化以及色彩变换与搭配了,不仅要求各项建筑物色彩多姿多彩,而且要求体现主人的个好,并成为反映各自职能性质的外在形象标志。

城市色彩是构成城市建筑美景的主要因素,也是改善城市环境功能的主要手段之一,它对城市建筑物的造型起着装饰美化的作用。应该说,城市文明乃至文化艺术都较发达的欧洲,若干主要城市色彩配置,已达到令人赏心夺目的程度,这些城市经过社区更新后的建筑,其体量、高度、形状、空间尺度、材料等无不体现出强烈的现代彩色感。

西欧各城市无不都有以雕塑为核心,或以雕塑、草坪、喷泉等组成的中心广场。在道路交汇点或大型公建附近往往建有各具特色、五彩缤纷的广场。这些广场成为城市整篇乐章的一个个高潮,既是城市人民公众活动和游憩之外,也是获得艺术享受、令人留连忘返的旅游点,起到了城市客厅的作用。

(3)城市组团化发展

组团式城市群的构建,既有空间布局上的整体思考,又有产业布局上的合理调配,以达到组团式城市群在结构上与功能上的完善,以此获取“发展红利”。即从知识互补、人力互补、技术互补、产业互补和设施互补中,降低交易成本,克服市场壁垒,取得协作效益,分散创新风险,形成良性网络,最终享受发展红利为区域带来的整体效益。

组团式城市群已成为国家经济增长的最重要动力源。大纽约区、大洛杉矶区和五大湖区,这美国三大城市群的GDF总量占全美国的67%。大东京区等日本三大城市群的GDP总量占全日本的69%。可以预计,中国三大组团式城市群的土地面积仅占全国陆地总面积的3%,而其未来GDP的份额却可达到全国GDP总量的65%左右,到此,中国其他广大地区的发展压力才会得到真正的缓解。

如今,区域经济一体化的条件已经非常成熟,欧洲板块——欧盟已先行一步,从点状式个体国家的经济增长形态向面状式国家群进行集聚,从而成为世界级的经济发展平台。事实证明,当经济主体从自身的一个小平台与周围经济主体整合成一个大平台时,通过各个主体间的产业互补和产业链的形成,基础设施的重新合理配置,使得相互的发展成本更低,而经济则呈现爆炸式飙升。

结语·全球共圆城市梦想

古希腊先哲亚里士多德说:“人们来到城市是为了生活,人们居住在城市是为了生活得更好”。城市是生产力发展到一定历史阶段的必然产物,它是人们聚集、居住、交易、实现政权统治的场所,并由此衍生出城市选址、规划,城市的政治、防御、交通功能,以及城市的宗教、艺术、建筑、商贸和所有这些活动的主体——生活在城市里的人。古时战火虽无数次地毁掉田园、村庄,但每次战乱后,统治者总会在凋敝的城池原址或另择风水宝地筑城建都,以求稳固的统治和社稷的发展。由此我们得出这样的判断:城市,在促进和延续文明的发展中发挥了不可替代的作用。

作为2010年上海世界博览会主题,中国提出“城市,让生活更美好。”其具体内容是:城市是人类文明的结晶,多元文化的集聚与交融是城市的特质;城市是经济增长和社会发展的发动机,富有活力的城市经济是国家经济实力的象征;城市是科技创新的载体和核心,科学技术的飞速发展加快了城市的更新和生活的改善;城市社区是城市和人类生活的“细胞”,21世纪将赋予城市社区更新更丰富的内涵。

作为2008年北京奥运会主题口号,中国提出“同一个世界,同一个梦想”。其集中体现了奥林匹克精神的实质和普遍价值观——团结、友谊、进步、和谐、参与和梦想,表达了全世界在奥林匹克精神的感召下,追求人类美好未来的共同愿望。尽管人类肤色不同、语言不同、种族不同,但我们共同分享奥林匹克的魅力与欢乐,共同追求着人类和平的理想,我们同属一个世界,我们拥有同样的希望和梦想。

同样的梦想,同样的追求,自从城市在人类社会历史上诞生以来,就成为人类发展的永恒主题。从农业社会到工业社会,再到城市社会,城市是人类社会的最高形态与最高追求。和平进步、和睦相处、合作共赢、和美生活、和谐城市是全世界的共同理想。“同一个世界,同一个梦想”,文简意深,既是中国的,也是世界的,既表达了北京人民和中国人民与世界各国人民共有美好家园,同享文明成果,携手共创未来的崇高理想;也表达了一个拥有五千年文明,正在大步走向现代化的伟大民族致力于和平发展,社会和谐,人民幸福的坚定信念;更表达了为建立一个和平而更美好的世界,让全世界人民携手共建城市社会,共同追求美好城市的梦想。

综观世界发展史,城市是工业化过程中聚集和扩散的时代产物。伴随着后工业化时代和信息文明的到来,世界各国更加注重“城市化”或“后城市化”问题的研究。为引导人们把注意力转向到城市内部资源的挖掘、整合和有效配置,以此来增加城市的活力,提升城市的品级,赢得未来城市可持续发展的主动权,正如“同一个世界,同一个梦想”的主题口号,世界眼光、国际对话、全球合作,就是人类共创城市文明、共享城市辉煌的世纪主题。

回答者:linianying - 助理 二级 10-28 20:31

也许这是有点形式化的提问,也许是一些很宽泛的概念,又或者,是用简单的三言两语表达不清的命题。但是出乎我们意料的是,当我们采访不同的艺术家、作家、导演、主持人、演艺中人,发现收到的回应各不相同,答案形形色色,在不同人的眼里,生硬硬的一个词汇“摩登”,竟然周身泛着五彩光芒热烈烈地扑面而来。

回答者:x05010501jcp - 魔法学徒 一级 11-1 21:13

选自<列子>,<列子>书相传是列御寇编的.他是战国时期郑国人.但据考证,<列子>书在汉朝时就消失了,现在流传的<列子>书,是晋朝人搜集有关的传说编成的,里面保存了不少先秦时代的寓言故事.列子属于道家,而道家和儒家是两个对立的学派,常常互相讥讽.这个故事最初的用意,大概也是这样.

中心思想和写作特点:

<两小儿辨日>通过两个小孩争辩太阳在早晨和中午距离人们远近的问题,反映出我国古代的人们对自然现象的探求和独立思考,大胆质疑,追求真知的可贵精神.

这个故事启发我们观察事物要注意精神实质,不要被表面现象所迷惑,也不要只强调一点,以偏代全.同时,这个故事的后半部分告诉我们:无论什么人,哪怕他的学识再渊博,也决不可能无所不知,因而不应该自我炫耀.

回答者:wl3333333333 - 试用期 一级 11-1 21:17

14世纪的意大利,城市的萌芽,随着小手工业者的兴起而兴起了城市和市民。

回答者:蚺野 - 试用期 一级 11-1 21:19

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2006 Baidu

编程课主要学什么软件?

编程课是学什么的?

操作系统、数据库、设计模式、软件工程、数据结构与算法

编程是编定程序的中文简称,就是让计算机代码解决某个问题,对某个计算体系规定一定的运算方式,使计算体系按照该计算方式运行,并最终得到相应结果的过程。

为了使计算机能够理解人的意图,人类就必须将需解决的问题的思路、方法和手段通过计算机能够理解的形式告诉计算机,使得计算机能够根据人的指令一步一步去工作,完成某种特定的任务。

这种人和计算体系之间交流的过程就是编程。

编程:设计具备逻辑流动作用的一种“可控体系”

编程的软件有哪些

问题一:编程软件有哪些vb对初学者非常适合,用vb干的事也不少,比如编一些小病毒,编一些handly工具,都挺方便的,而且vb的语法与vbscript相同,因此,你如果学了vb就能玩vba了,vba是MS许多软件的默认支持的编程语言,比如excell,word,特别是excell,公司都用这个软件,前途很好。

当然功能最强的编程语言是C++了,现在MS出的vs2010让c++王者归来。但是vs主要专注企业解决方案,可能对于初学者来说太复杂,当然你如果只拖拖控件那就另当别论。

实际上,我觉得如果不是一定要搞计胆机的吧,perl非常适合。几十行代码就解决你平时遇到的问题,比如抓网页,LWP太强大了。

问题二:目前,计算机编程的常用软件有什么?网页制作工具:Dreamweaver

程序编写工具:VisualStudio(VisualC++,VisualBasic,VisualFoxpro),NetBeans,JBuilder

针对数据库的工具:PowerBui浮der(sybase),SQL,MySql,Oracle

问题三:计算机软件程序编程软件有哪些?这分语言的好不好,。。。c/c++语言首推visualc微软公司出的java我用的eclipsevb就是visualbasic也是微软还有易语言用的破解版。。脚本语言按键精灵TC

问题四:可以用来编程的软件有哪些?常用自动编程软件有

MASTERCAM

UG

POWERMILL

PRO/E软件

、CATIA、

CIMATRON、

DELCAM等软件。

PRO/E软件主要是模具行业用来三维建模的

问题五:软件编程是干什么的编程,主要是跟代码打交道的,你需要有一定的逻辑思维。主要是编写如QQ类似的软件或游戏的。而动漫设计,主要是绘画设计上的,是我们看到的三维动画,或游戏3D人物,背景等的设计,要有丰富的想象能力。简单的说,编程,就是跟电脑内部打交道的,动漫设计,就是将外在的一面展现出来。目前动漫设计还是比较缺人的。我觉得你选择你喜爱的会好些。像我的话,就比较呆板了,动漫的话,估计就是个阿呆,呵呵。

问题六:编程软件有哪些常用数控软件简介CNC(加工中心)在机械领域飞速普及的今天,电脑造型自然成为机械以及模具从业人员必学的一种技艺,现实证明,一个懂电脑造型、编程比不懂电脑而同样技术出色的机械从业人员,其工资比例相差3―5倍。而且随着机械加工的先进,必将减少大量的手工人员。会电脑设计的人将处在一个更高的地位。1、MASTERCAM是如今珠三角最常用的一种软件,它最早进入中国大陆,您去工厂看到的CNC师傅,70%使用MASTERCAM,它集画图和编程于一身。绘制线架构最快。缩放功能最好。2、CIMATRON是迟一些进入中国的以色列军方软件,在刀路上的功能优越于MASTERCAM,弥补了MASTERCAM的不足。该系统现已被广泛地应用在机械、电子、航空航天、科研、模具行业。在加工编程中99%使用CIMATRON与MASTERCAM,早期都用这两种软件画图及编写数控程式,但在画图造型方面功能不是很好。PRO-E在这时候走进中国大陆。3、Pro/E是美国PTC(参数技术有限公司)开发的软件,十多年来已成为全世界最普及的三维CAD/CAM(计算机辅助设计与制造)系统。广泛用于电子、机械、模具、工业设计和玩具等各行业。***了零件设计、产品装配、模具开发、数控加工、造型设计等多种功能于一体,97年开始在大陆流行,用于模具设计、产品画图、广告设计、图像处理、灯饰造型设计、可以自动产生工程图纸,目前大部分企业都装有Pro/ENGINEER软件。它与UG是最好的画图软件,但PRO-E在大陆最流行。用PRO-E画图,用MASTERCAM和CIMATRON加工已经公认。4、Unigraphics(简称UG)进入大陆比PRO-E晚很多,但同样是当今世界上最先进、面向制造行业的CAD/CAE/CAM高端软件。UG软件被当今许多世界领先的制造商用来从事工业设计、详细的机械设计以及工程制造等各个领域。如今UG在全球已拥有17000多个客户。UG自90年进入中国市场以来,发展迅速,已经成为汽车、机械、计算机及家用电器、模具设计等领域的首选软件。5、Powermill是英国的编程软件,刀路最优秀,特别适合残料加工。6、CATIA的最特色的地方就是它的曲面功能强大,应该说是任何一个CAD三维软件所不能比的,现在国内几乎所有的航空飞机公司都用CATIA,当然UG也在用,但没有它广泛,不过小企业一般还是买不起正版的,国内盗版的也少。CATIA是一套集成的应用软件包,内容覆盖了产品设计的各个方面:计算机辅助设计(CAD)、计算机辅助工程分析(CAE)、计算机辅助制造(CAM),既提供了支持各种类型的协同产品设计的必要功能,也可以进行无缝集成完全支持“端到端”的企业流程解决方案。

问题七:数控编程软件有哪些一般来说现在用得比较多的就那么几种,无疑UG是最强大的,加工和建模都很好,精通了到哪里都混得开。mastercam是用得最普遍的,通俗易懂,很容易上手,但是要精通也是不容易的,现在一般都用于加工,很少用做建模了。pro/e一般用作建模,用它加工的很少。powermill用作加工不错,不用像mastercam那样编个刀路要想半天。cimatron加工也不错的。

这些软件一般网上都有下载的,百度上搜想要的那种软下载就可以了,盗版的,反正都能用,只是没正版的那么完美,真正用正版的都是些大公司,小公司一般用不起。

问题八:最好的数控编程软件有哪些常用CNC编程软件

数控编程同计算机编程一样也有自己的语言,但有一点不同的是,现在电脑发展到了以微软的Windows为绝对优势占领全球市场.数控机床就不同了,它还没发展到那种相互通用的程度,也就是说,它们在硬件上的差距造就了它们的数控系统一时还不能达到相互兼容.所以,当我要对一个毛坯进行加工时,首先要以我们已经拥有的数控机床采用的是什么型号的系统。

(1)Mastercam

美国CNC公司开发的基于PC平台的CAD/CAM软件,它具有方便直观的几何造型Mastercam提供了设计零件外形所需的理想环境,其强大稳定的造型功能可设计出复杂的曲线、曲面零件。Mastercam具有较强的曲面粗加工及的曲面精加工的功能,曲面精加工有多种选择方式,可以满足复杂零件的曲面加工要求,同时具备多轴加工功能。由于价格低廉,性能优越,成为国内民用行业数控编程软件的首选。

(2)UGUnigraphics是美国UnigraphicsSolution公司开发的一套集CAD、CAM、CAE功能于一体的三维参数化软件,是当今最先进的计算机辅助设计、分析和制造的高端软件,用于航空、航天、汽车、轮船、通用机械和电子等工业领域。UG软件在CAM领域处于领先的地位,产生于美国麦道飞机公司,是飞机零件数控加工首选编程工具。

UG优点

1.提供可靠、精确的刀具路径

2.能直接在曲面及实体上加工

3.良好的使用者界面,客户也可自行化设计界面

4.多样的加工方式,便于设计组合高效率的刀具路径

5.完整的刀具库

6.加工参数库管理功能

7.包含二轴到五轴铣削、车床铣削、线切割

8.大型刀具库管理

9.实体模拟切削

10.泛用型后处理器等功能

11.高速铣功能

CAM客户化模板

(3)Pro/E是

美国PTC(参数技术有限公司)开发的软件,是全世界最普及的三维CAD/CAM(计算机辅助设计与制造)系统。广泛用于电子、机械、模具、工业设计和玩具等民用行业。具有零件设计、产品装配、模具开发、数控加工、造型设计等多种功能。

Pro/E在我国南方地区企业中被大量使用,设计建模采用PRO-E,编程加工采用MASTERCAM和CIMATRON是目前通行的做法。

(4)C(imatronCAD/CAM系统

以色列Cimatron公司的CAD/CAM/PDM产品,是较早在微机平台上实现三维CAD/CAM全功能的系统。该系统提供了比较灵活的用户界面,优良的三维造型、工程绘图,全面的数控加工,各种通用、专用数据接口以及集成化的产品数据管理。CimatronCAD/CAM系统在国际上的模具制造业备受欢迎,国内模局制造行业也在广泛使用。

(5)FeatureCAM

美国DELCAM公司开发的基于特征的全功能CAM软件,全新的特征概念,超强的特征识别,基于工艺知识库的材料库,刀具库,图标导航的基于工艺卡片的编程模式。全模块的软件,从2~5轴铣削,到车铣复合加工,从曲面加工到线切割加工,为车间编程提供全面解决方案。DELCAM软件后编辑功能相对来说是比较好的。

近年来国内一些制造企业正在逐步引进,以满足行业发展的需求,属新兴产品。

(6)EdgeCAM

英国Pathtrace公司出品的具有智能化的专业数控编程软件,可应用于车、铣、线切割等数控机床的编程。针对当前复杂三维曲面加工特点,EdgeCAM设计出更加便捷可靠的加工方法,目前流行于欧美制造业。英......

问题九:软件编程课程有哪些你好,如果你要学目前最主流,使用率最广的JAVA语言的话,我们一度教育这边的课程是这样的,1首先要学好软件编程的话,要从预科开始学起,就是IT计算机应用基础,3然后是预科:Web应用程序客户端界面设计XHTML、CSS、SEO、Web标准和Java程序设计基础Java基本语法、编译、运行、调试、维护、JVM。然后是JAVA程序员:Java面向对象编程,Java数据库编程,Java项目实训,JavaWeb编程基础,AJAX编程,JavaWeb编程实训,沟通与职业户养。4最后是J2EE网络工程师:面向对象系统分析与设计,面向对象系统分析与设计项目实战,Oracle数据库编程,J2EE企业级应用开发,J2EE项目实战,就业强化指导培训,就业一对一指导。我只是大概的概括了所学的内容,要想学好软件编程,每个步骤都要学的很好,一般也不能丢下。具体详细的想了解软件编程的课程可以去我们学校的网站上面了解了解!

问题十:编程软件有哪些vb对初学者非常适合,用vb干的事也不少,比如编一些小病毒,编一些handly工具,都挺方便的,而且vb的语法与vbscript相同,因此,你如果学了vb就能玩vba了,vba是MS许多软件的默认支持的编程语言,比如excell,word,特别是excell,公司都用这个软件,前途很好。

当然功能最强的编程语言是C++了,现在MS出的vs2010让c++王者归来。但是vs主要专注企业解决方案,可能对于初学者来说太复杂,当然你如果只拖拖控件那就另当别论。

实际上,我觉得如果不是一定要搞计胆机的吧,perl非常适合。几十行代码就解决你平时遇到的问题,比如抓网页,LWP太强大了。

学习编程都要用到哪些软件啊?

1、Notepad对于编程的初学者来说,用Notepad这样的记事本编辑器即可实现初期的大部分功能。2、SumlimeText当进入到编程学习的中级阶段的时候,就可以用一些灵活可扩展的编辑软件了,SublimeText就是这样的软件。3、Eclipse接下来进入编程...

2021-09-16?回答者:?柳柳0900?1个回答?1

学习编程都需要学习什么软件啊?

答:首先:C语言入门相对比较简单,但如果想成为一个优秀的C程序员,需要很艰苦的训练,多读代码,多练习,多上机操作,多思考,学习是一件辛苦的事情,要放弃很多东西,要坚持下来才可以,可以说C语言是基础,将来想学其他的C++,JAVA等,如果有C的基础,还是比较...

2021-08-10?回答者:?河南新华电脑学院?8个回答

学习编程需要安装哪些软件?

答:在大学有C语言,Java,office,Access,等课程。这些里C语言和Java涉及的编程比较多,而office和Access里的编程内容涉及的比较少。首先你要买一本有关编程的书,列如C语言入门必学,Java课程(学校里发的就是这几本)等等。以下就是我找到的一...

2018-03-21?回答者:?佳950812?1个回答?2

学习编程需要用到哪些软件,一般推荐先学什么语言...

答:先学C语言,再学点C++,最后也是最主要学的,是C#。开发工具用visualstudio2008专业版或2017社区版都可以。书推荐谭浩强的C程序设计、C++面向对象程序设计,C#方面有C#入门经典、C#高级编程、CLRVIAC#等。

编程软件有哪些

一、编程软件:

1、电脑编程软件主要有:BASIC、PASCAL、C、COBOL、FORTRAN、LOGO以及VC、VBjava等。

2、C\C++常用软件是MSVC++(6.0和更高版本)集成在微软的开发工具visualstudio中,JAVA桌面编程常用软件是netbean,网络编程是MyEclipse(包括了常用的Eclipse和常用工具,目前Java最流行的网络编程软件)。

3、C#没有别的软件,就是MSVC#,也集成在了Visualstudio中,微软官方有下载,有免费的学习版。

4、pascal就是TurboPascal。

二、编程开发工具:

1、关于C++的:CFREE(初学者适用),VC,MyC++,MagicC++,DevC++。

2、关于JAVA的:JBuilder、Eclipse、NetBeansIDE、JCreator+J2SDK、JDK、Tomcat、Weblogic、JRun。

3、关于C#的:VSStudio系列(VS2003,VS2005,VS2008,VS2010,VS2011),SharpDevelop(开源的免费软件)。

4、关于Delphi的:delphi2005。

5、关于C的:TurboC2。

5、关于PHP的:Dreamweaver_CS5、Notepad++。

7、关于VB的:visualbasic6.0。

8、关于汇编的:VisualASM。

9、关于VBS的:按键精灵2014。

扩展资料:

1、可视化:可视化编程也越来越重要,所谓的可视化程序设计和VisualBasic或VisualC++并不同,支持可视化程序设计的IDE可以让开发人员直接移动程序单元来建立流程图和结构图,然后直接做编译或解释,这一类的流程图通常是以UML为基础。

2、这样的界面因为乐高的Mindstorms开始普及,一些公司也开始透过浏览器Mozilla和分布式程序设计(LabVIEW)往这方面努力。

3、从1980年代开始,第一个可视化程序设计系统—Max,就是以类比合成器的设计为榜样,同时被用来开发即时音乐演出软件。

4、这种方法也被用在专业软件,例如Openlab,这类的使用者需要完整程序设计语言的弹性,并不想要传统的学习曲线。

5、可视化程序设计语言有另一个半免费和开放源代码的替代品-Mindscript,具有加密系统和连结数据库等等。

6、智能手机:应用程序开发行业中最大的新热潮是智能手机的应用程序“这种装置通常需要开发人员使用一种可将装置的功能发挥到极致的特定语言作为应用平台,至少要以官方认可的方式进行。

7、智能手机开发体系的一个新兴产业正在崛起,即允许开发人员用非智能手机平台原生的其它语言编写自己的代码,然后转化为原生语言的应用程序。

8、因为不需要学习任何特定的智能手机平台的官方应用程序开发语言,Web应用程序也沾了光,成为智能手机应用程序开发的一种方法。

9、选择语言甚于平台的另一个方案是使用像诺基亚的N900这样的设备,它运行Debian发行的Linux系统,可以运行的软件范围很宽——包括很多不是为智能手机设计的软件。

10、随着安卓和ios智能手机范围的不断扩大,安卓和ios编程人员企业急缺,3G梦工场软件学院在华中地区最早开设了3G智能手机编程相关的课程,为对编程感兴趣的人提供了一个学台。

百度百科-编程

王雪红:在产业潮头做最困难的事情

题记:小米创始人雷军曾说,站在风口,猪都能飞起来。经历PC互联网、移动互联网、万物互联三个时代,王雪红都选择在产业潮头布局,做最困难的事情。

在互联网大潮的源头,王雪红进入商海

1982年,互联网络传输控制协议(TCP)和网际协议(IP)诞生,引发了关于互联网定义的第一轮讨论,结论是将Internet定义为使用TCP/IP连接起来的一组网络。定义互联网时可能并不会想到,若干年后这些协议以及对应的基础设施,将会对信息产业以及大众的日常生活带来翻天覆地的革命性变化。

1982年,在互联网初期的终端载体领域,电脑行业正在发生变化。一方面,美国康柏电脑公司成立并推出全球第一款手提电脑,重14公斤,现在听起来很笨重,但相对于当时的台式机,它足够以便捷性的名义开启个人电脑的普及化时代。另一方面,电脑产业进入全球垂直分工时代,美国生产的电脑,可能屏幕来自韩国、芯片来自日本、代工在台湾完成。

此时的台湾,正值经济转型期,通过低廉的劳动力成本优势承接来自欧美的PC代工以及零部件产能转移,实现了电子行业的繁荣发展,跃迁至“亚洲四小龙”之首。20世纪80年代,台湾几乎承包了全球90%的电脑出货量。

这一年,台湾首富、“经营之神”王永庆的女儿王雪红,刚刚从加州大学伯克利分校走出,他没有选择父亲所在台塑集团,而是进入二姐创办的大众电脑公司,从基层销售做起,进入到这场即将翻天覆地的大潮之中。

芯片业两股大潮,和王雪红的“芯片梦”

代工生产电脑虽然销量很大,但是利润很薄,很容易在产业转型当中掉队。以自研的方式进入产业上游,把握核心竞争力,是极其艰难但值得一试的出路。

1988年,找到商业方向和感觉的王雪红,抵押房产向银行借来500万元,收购了VIA公司,成立威盛电子,开始艰难的创业历程。1992年威盛电子将总部从美国迁移到台湾,2000年在北京成立威盛中国公司。

这个过程中,还有一个大的产业背景:20世纪70年代末80年代初,芯片业重心开始从美国向日本转移,80年代末90年代初,韩国和中国台湾成为芯片产业的主力。而90年代末2000年初,中国大陆芯片企业开始发展起来。

王雪红起步时,踩中了芯片产业重心转移的第一股浪潮,得以招兵买马、迅速发展。 1999年,威盛推出自主研发的PC133芯片组,一度占领全球70%的市场份额,成为唯一可以与英特尔抗衡的国际知名IC公司。

而此时,大陆的电子元器件基本全靠进口,联想还在卖倪光南的汉卡。当王雪红提出“做世界第一流的华人自己的芯片、让欧美公司跟随我们的脚步”时,柳传志被她的创业精神所感染,看准机会,在1994年成立微机事业部。

联想依靠威盛芯片组,推出高性价比的计算机,售价是市场同类产品的一半,迅速占领国内市场。据媒体报道,联想集团旗下的主板机公司七成以上的芯片组采用威盛的产品。

大陆芯片发展跟随PC大潮而起,王雪红再一次走在了潮头,以“华人CPU”实现民族的 科技 梦。 在台湾,“生女当如王雪红”成为广为流传的赞誉,那年,王雪红刚刚40岁。彼时,雷军还在金山软件修炼,并不知道自己十几年之后会用和联想同样的模式用小米开启国内互联网手机的风潮;马化腾、丁磊等人刚从学校结业到电信局上班,李彦宏还在美国念书。

安卓机里最亮的星,HTC的沉浮往事

王雪红是一名基督徒,即使身处浪潮之巅,虔诚的信仰也给了她一副处变不惊的姿态。父亲白手起家的经管之道也让她学会在商业激战中保持淡定和坚韧。

她相信父亲的话:“ 现在的高峰,背后永远有另一座高峰;低谷的后面,永远还有另一个低谷 ”,正是这种冷静的眼光,让她总能在产业变革之时精准地调整作战姿势。

在威盛的顶峰时期,王雪红一面在与英特尔的专利对战中绝地重生,一面成功研制自己的X86 CPU芯片,同时还做了一件奠定未来的重要事情。 1997年,王雪红创立了第二家公司HTC, 次年研发出无线智能设备Kangaroo Palm PC,这是全球第一台被微软NSTL认证合格的掌上电脑。

HTC可能并不知道移动互联网时代什么时候到来,但是知道用户对智能终端设备便捷性有更高的诉求,在掌上电脑领域长达十年的研发投入,让它在智能手机风口来临时,成为谷歌第一合作伙伴。

2008年,3G时代正式到来,苹果第一代iPhone已经推出,用户体验并不是很好,但是行业巨头们已经嗅到了一场变革即将到来:移动互联网大潮。

这一年, HTC联合谷歌和美国运营商T-Mobile推出全球首款Android操作系统的手机G1,以安卓机皇的身份进入高光时刻, 作为安卓手机市场销量NO.1,直面与苹果的竞争。

紧接着而来的, 2011年,HTC以全球手机市场高达9.1%的市场份额超越了诺基亚,成为了仅次于苹果的智能手机品牌。 功能机时代的王者诺基亚、摩托罗拉逐步退场。

2012年,全球PC销量开始下滑,代表着PC互联网时代式微,移动互联网兴起。 此时中国市场上,三星、苹果、HTC是三大主流国际手机品牌,“中华酷联”当道,小米开始起步,OPPO和vivo还在三到五线市场打拼。

比较遗憾的是,在全球最大的智能手机市场美国,HTC遭到苹果专利战的狙击而落寞;在全球第二大智能手机市场中国,在3G升4G的过程中,又被中国大陆品牌围剿。

此时的王雪红,已过“知天命”的年纪,成败于她来说,已如过往轻烟。重整旗鼓,不过是谈笑间的举重若轻。面对部分投资者、媒体的质疑,王雪红很快找到了新的赛道。

押注VR,迎接万物互联时代的黎明

通信网络变革会带来产业机遇点,与其伴随的是交互方式的改变。

互联网络协议确定,以及与微软Windows系统同时而来的键盘+鼠标触控交互,带来全球PC互联网大潮;从2G向3G演进,以及由苹果手机引领的触控交互,带来移动互联网大潮。每一次产业变革都带来整个行业格局性改变。

4G到5G被业内视为下一波最大的浪潮,预计在2019年到来。进入5G时代,通信带宽及速率再也不是限制。加上人工智能技术的加持,大量传感器的应用,实体世界与网络世界将更容易融合,智能终端将出现泛化发展,那么,核心的智能终端是哪个或者是哪些呢?

她在会上分享了一位脑性麻痹患者Evan实际通过Vive再次"行走"的案例。Evan摘下Vive的那一刻,他满含泪水激动地说:"我从十五岁起就再也没有滑过雪。”“对任何一个残疾人,VR都将是一个非常好的体验,我认为VR能为人们打开通向世界的大门。”

也是在今年,HTC加入中国移动发起的“5G终端先行者计划”,站在新一轮通信产业变革的潮头,迎接即将到来的VIVE REALITY黎明。 而这个黎明,倾注了王雪红的决心、善念以及 科技 理想。

回首王雪红商海沉浮的四十年,有中国改革开放带来的经济高速发展,也有宝岛台湾在全球消费电子领域的起落的影子。以十年为维度去看王雪红及其创业公司, 可以看到产业变革中,这位全球IT行业最有权势的女性的前瞻性、决策力和 科技 梦,在PC互联网、移动互联网、万物互联三股大潮当中,王雪红无一例外选择站在潮头,做最艰难的、引领行业的事情。